在这里插入图片描述

在上一篇文章中,我们实现了拼图游戏,学习了如何管理游戏状态和处理用户交互。这次我们要实现一个更有趣的游戏:记忆翻牌。这个游戏不仅考验玩家的记忆力,还涉及到定时器、动画效果等更复杂的功能。通过实现这个游戏,你将学习到如何使用Timer处理延时操作,如何管理更复杂的游戏状态。

记忆翻牌游戏的玩法

记忆翻牌是一个经典的记忆力游戏。游戏有12张卡片,每张卡片背面都一样,正面是不同的图案。这12张卡片实际上是6对相同的图案。游戏开始时所有卡片都是背面朝上,玩家每次可以翻开两张卡片。如果两张卡片的图案相同,它们就保持翻开状态。如果不同,它们会在短暂显示后重新翻回背面。

游戏的目标是找出所有的配对卡片。玩家需要记住每张卡片的位置,才能快速找到配对。游戏会记录玩家的配对数和移动次数,完成游戏后显示祝贺信息。这种简单但需要记忆力的玩法,让游戏既有趣又有挑战性。

页面结构的搭建

MemoryGamePage是一个有状态组件,需要管理卡片的状态和游戏进度:

class MemoryGamePage extends StatefulWidget {
  const MemoryGamePage({super.key});

  
  State<MemoryGamePage> createState() => _MemoryGamePageState();
}

使用StatefulWidget是因为游戏状态会随着玩家的操作不断变化。每次玩家翻开卡片,卡片的显示状态就会改变。每次找到配对,配对数就会增加。这些变化都需要通过State类来管理,并通过setState方法触发UI更新。相比拼图游戏,记忆翻牌的状态管理更加复杂,因为需要处理卡片的翻转动画和延时操作。

游戏状态的定义

在State类中,我们需要定义游戏的核心状态:

class _MemoryGamePageState extends State<MemoryGamePage> {
  List<String> cards = ['🍎', '🍌', '🍇', '🍊', '🍓', '🍉', 
                        '🍎', '🍌', '🍇', '🍊', '🍓', '🍉'];
  List<bool> revealed = List.generate(12, (_) => false);
  List<int> selected = [];
  int pairs = 0;
  int moves = 0;

  
  void initState() {
    super.initState();
    cards.shuffle();
  }

cards是一个包含12个emoji的列表,每个emoji出现两次,形成6对配对。我们使用水果emoji作为卡片图案,既直观又美观。revealed是一个布尔值列表,记录每张卡片是否被翻开。List.generate创建一个包含12个false的列表,表示初始时所有卡片都是背面朝上。

selected是一个整数列表,记录当前被选中的卡片索引。玩家每次可以翻开两张卡片,所以这个列表最多包含两个元素。pairs记录已经找到的配对数,初始值为0。moves记录玩家的移动次数,每次翻开两张卡片算一次移动。

initState方法在页面创建时调用,我们在这里打乱cards列表,让每次游戏的卡片位置都不同。shuffle方法会随机打乱列表中的元素,确保游戏的可玩性。注意我们只打乱cards列表,不打乱revealed列表,因为revealed的索引需要与cards对应。

卡片点击处理

当玩家点击卡片时,需要处理翻牌逻辑:

void _onCardTap(int index) {
  if (revealed[index] || selected.length >= 2) return;

  setState(() {
    revealed[index] = true;
    selected.add(index);
  });

  if (selected.length == 2) {
    moves++;
    Timer(const Duration(milliseconds: 500), _checkMatch);
  }
}

_onCardTap方法接收卡片的索引作为参数。首先检查两个条件:如果卡片已经被翻开(revealed[index]为true),或者已经选中了两张卡片(selected.length >= 2),就直接返回,不处理点击。这样可以防止玩家重复点击同一张卡片,或者在两张卡片还没有处理完时点击第三张卡片。

如果检查通过,就将卡片翻开,将索引添加到selected列表中。这里使用setState包裹状态更新,触发UI重新构建,卡片会立即显示正面。如果已经选中了两张卡片,就增加移动次数,然后使用Timer延时500毫秒后检查配对。

Timer是Dart提供的定时器类,可以在指定时间后执行回调函数。这里我们延时500毫秒,让玩家有时间看清两张卡片的图案。如果两张卡片不匹配,玩家需要记住它们的位置。这个短暂的延时是游戏体验的关键,太短玩家看不清,太长玩家会感到不耐烦。

配对检查逻辑

延时结束后,需要检查两张卡片是否配对:

void _checkMatch() {
  if (cards[selected[0]] == cards[selected[1]]) {
    setState(() {
      pairs++;
      selected.clear();
    });
  } else {
    setState(() {
      revealed[selected[0]] = false;
      revealed[selected[1]] = false;
      selected.clear();
    });
  }
}

_checkMatch方法比较两张选中卡片的图案。如果cards[selected[0]]等于cards[selected[1]],说明两张卡片配对成功。增加配对数,清空selected列表,准备下一次选择。注意这里不需要修改revealed列表,因为配对成功的卡片应该保持翻开状态。

如果两张卡片不配对,就将它们翻回背面。将revealed[selected[0]]和revealed[selected[1]]设置为false,然后清空selected列表。这里使用setState包裹状态更新,触发UI重新构建,卡片会重新显示背面。

这个配对检查逻辑简单明了,通过比较cards列表中的值来判断是否配对。使用selected列表记录选中的卡片索引,让代码更加清晰。清空selected列表是为了准备下一次选择,确保游戏逻辑正确。

页面UI的构建

游戏页面的UI包括AppBar、游戏进度显示和卡片网格:


Widget build(BuildContext context) {
  return Scaffold(
    appBar: AppBar(
      title: const Text('记忆翻牌'),
      backgroundColor: const Color(0xFF16213e),
    ),
    body: Column(
      mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
      children: [
        Text('配对: $pairs/6  移动: $moves', 
             style: TextStyle(fontSize: 18.sp)),
        SizedBox(height: 20.h),

AppBar的标题显示"记忆翻牌",背景色使用深蓝色。Column垂直排列页面内容,mainAxisAlignment设置为center让内容居中显示。最上面显示游戏进度,包括配对数和移动次数。配对数显示为"配对: X/6"的格式,让玩家知道还需要找到多少对。移动次数显示玩家的操作次数,可以用来评估玩家的记忆力。

胜利提示的显示:

        if (pairs == 6) Text('🎉 完成!', 
                            style: TextStyle(fontSize: 24.sp, 
                                           color: Colors.amber)),
        SizedBox(height: 20.h),

如果配对数等于6,说明游戏完成,显示祝贺信息。使用24号琥珀色字体,配合庆祝emoji,给玩家成就感。这里使用了Dart的if语句在集合中的语法,如果条件为true,就将Text组件添加到children列表中。这种语法比使用三元运算符更加简洁。

卡片网格的实现

卡片网格是游戏的核心部分,展示所有的卡片:

        Container(
          width: 320.w,
          height: 400.h,
          padding: EdgeInsets.all(8.w),
          child: GridView.builder(
            physics: const NeverScrollableScrollPhysics(),
            gridDelegate: const SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
              crossAxisCount: 3,
              crossAxisSpacing: 8,
              mainAxisSpacing: 8,
            ),

Container设置宽度为320个单位,高度为400个单位,创建一个矩形的游戏区域。padding设置8个单位的内边距。GridView.builder用于构建3列4行的网格,physics设置为NeverScrollableScrollPhysics禁用滚动。gridDelegate定义网格布局:crossAxisCount为3表示每行3张卡片,crossAxisSpacing和mainAxisSpacing设置卡片之间的间距为8个单位。

这种3列4行的布局可以容纳12张卡片,在手机屏幕上显示效果很好。卡片之间的间距让每张卡片都有明确的边界,玩家不会误触。Container的尺寸经过精心设计,既不会太大占满整个屏幕,也不会太小看不清卡片。

卡片的构建:

            itemCount: 12,
            itemBuilder: (context, index) {
              return GestureDetector(
                onTap: () => _onCardTap(index),
                child: Container(
                  decoration: BoxDecoration(
                    color: revealed[index] ? Colors.white 
                                           : Colors.purpleAccent,
                    borderRadius: BorderRadius.circular(12.r),
                  ),

itemCount设置为12,表示网格中有12张卡片。itemBuilder负责构建每张卡片,GestureDetector包裹卡片,点击时调用_onCardTap方法。Container的颜色根据卡片状态决定:如果卡片被翻开(revealed[index]为true),使用白色背景显示正面。否则使用紫色背景显示背面。borderRadius设置12个单位的圆角,让卡片看起来更加柔和。

这种根据状态动态设置样式的做法,让卡片的翻转效果非常直观。白色的正面和紫色的背面有明显的视觉区别,玩家可以清楚地看到哪些卡片已经被翻开。虽然没有使用复杂的翻转动画,但通过颜色的变化,已经能够很好地表现卡片的状态。

卡片内容的显示:

                  child: Center(
                    child: Text(
                      revealed[index] ? cards[index] : '?',
                      style: TextStyle(fontSize: 32.sp),
                    ),
                  ),
                ),
              );
            },
          ),
        ),
      ],
    ),
  );
}

Center组件让卡片内容居中显示。如果卡片被翻开,显示cards列表中对应的emoji图案。否则显示问号,表示卡片背面。字体大小设置为32个单位,让图案清晰可见。这种使用emoji作为卡片图案的设计,不仅美观,而且不需要加载图片资源,性能更好。

整个卡片网格的实现非常简洁,通过revealed列表控制卡片的显示状态,通过cards列表提供卡片的图案。GridView.builder自动处理了网格的布局,我们只需要提供数据和构建方法。这种数据驱动的UI设计,让代码逻辑清晰,易于理解和维护。

定时器的使用

记忆翻牌游戏的一个关键特性是延时检查配对。我们使用Timer类来实现这个功能:

Timer(const Duration(milliseconds: 500), _checkMatch);

Timer接收两个参数:延时时长和回调函数。Duration(milliseconds: 500)表示延时500毫秒,_checkMatch是延时结束后要执行的函数。这行代码创建了一个一次性的定时器,500毫秒后会自动调用_checkMatch方法。

使用Timer而不是直接调用_checkMatch,是为了给玩家时间看清两张卡片的图案。如果立即检查配对,玩家可能还没看清卡片就被翻回去了。这个短暂的延时大大提升了游戏体验,让玩家有时间记住卡片的位置。

需要注意的是,Timer创建后会自动执行,不需要手动启动。如果需要取消定时器,可以保存Timer对象的引用,然后调用cancel方法。但在我们的游戏中,不需要取消定时器,因为每次都是一次性的延时操作。

状态管理的复杂性

相比拼图游戏,记忆翻牌的状态管理更加复杂。我们需要管理五个状态变量:cards、revealed、selected、pairs和moves。这些状态之间有复杂的关系,需要仔细协调。

cards列表在游戏开始时打乱,之后不再改变。revealed列表随着玩家的操作不断变化,记录每张卡片的显示状态。selected列表临时记录当前选中的卡片,每次检查配对后都会清空。pairs和moves记录游戏进度,只增不减。

这种多状态的管理需要特别注意状态的一致性。比如在_checkMatch方法中,我们需要同时更新revealed和selected列表,确保它们保持同步。如果只更新一个列表,就会导致状态不一致,游戏逻辑出错。

用户体验的优化

记忆翻牌游戏的用户体验设计注重了几个方面。首先是延时检查配对,给玩家时间看清卡片。其次是游戏进度的实时显示,让玩家知道自己的进度。再次是胜利提示的醒目显示,给玩家成就感。

卡片的视觉设计也很重要。白色的正面和紫色的背面有明显的对比,玩家可以清楚地看到卡片的状态。emoji图案既美观又直观,不需要额外的说明。圆角的卡片设计柔和友好,符合现代UI设计的趋势。

防止误操作也是用户体验的重要部分。我们在_onCardTap方法中添加了检查,防止玩家重复点击同一张卡片,或者在两张卡片还没有处理完时点击第三张卡片。这些细节虽然不起眼,但对游戏体验有很大影响。

性能考虑

记忆翻牌游戏的性能表现很好,因为游戏逻辑简单,UI更新频率不高。每次点击卡片时,只有revealed列表和selected列表会改变,Flutter会精确地重建受影响的Widget。

GridView.builder只渲染12张卡片,即使频繁更新也不会影响性能。卡片的构建逻辑简单,没有复杂的计算。Timer的使用也不会影响性能,因为只是简单的延时操作。

需要注意的是,Timer创建后会占用一些资源,但在回调函数执行后会自动释放。如果游戏中有大量的定时器,可能会影响性能。但在我们的游戏中,同时最多只有一个定时器在运行,不会有性能问题。

代码组织的实践

记忆翻牌游戏的代码组织清晰,逻辑和UI分离。游戏逻辑封装在_onCardTap和_checkMatch方法中,UI构建在build方法中。这种分离让代码易于理解和维护。

状态变量的定义也很清晰,每个变量都有明确的用途。cards存储卡片图案,revealed存储显示状态,selected存储选中的卡片,pairs和moves存储游戏进度。这种清晰的状态定义,让代码逻辑一目了然。

如果将来需要添加更多功能,比如难度选择、计时器、最佳成绩等,可以在现有代码的基础上扩展。良好的代码组织让扩展变得容易,不需要大幅修改现有代码。

扩展功能的思考

记忆翻牌游戏还有很多可以扩展的功能。比如可以添加难度选择,让玩家可以选择不同数量的卡片。可以添加计时器,记录玩家完成游戏的时间。可以添加最佳成绩记录,激励玩家挑战自己。

还可以添加音效,当卡片翻开、配对成功、游戏完成时播放不同的声音。可以添加翻转动画,让卡片的翻转过程更加流畅。可以添加主题选择,让玩家可以选择不同的卡片图案。

这些扩展功能的实现都不需要大幅修改现有代码。比如添加难度选择,只需要修改cards列表的大小和GridView的布局参数。添加计时器,只需要添加一个Timer和一个时间变量。良好的代码组织让扩展变得容易。

Timer的深入理解

Timer是Dart提供的定时器类,在游戏开发中经常用到。让我们深入了解一下Timer的使用:

Timer(const Duration(milliseconds: 500), _checkMatch);

这行代码创建了一个一次性定时器,500毫秒后会调用_checkMatch方法。Timer的第一个参数是Duration对象,表示延时时长。Duration可以用多种方式创建:

Duration(milliseconds: 500)  // 500毫秒
Duration(seconds: 1)         // 1秒
Duration(minutes: 1)         // 1分钟
Duration(hours: 1)           // 1小时

还可以组合使用:

Duration(minutes: 1, seconds: 30)  // 1分30秒

除了一次性定时器,Timer还支持周期性定时器:

Timer.periodic(Duration(seconds: 1), (timer) {
  print('每秒执行一次');
  if (shouldStop) {
    timer.cancel();  // 取消定时器
  }
});

Timer.periodic会每隔指定时间执行一次回调函数。回调函数接收timer参数,可以用来取消定时器。这在实现倒计时、轮询等功能时很有用。

需要注意的是,Timer创建后会自动开始计时,不需要手动启动。如果需要取消定时器,可以保存Timer对象的引用,然后调用cancel方法。但在我们的游戏中,每次都是一次性的延时操作,不需要取消。

异步编程的应用

虽然我们使用Timer处理延时,但Dart还提供了其他异步编程的方式。让我们了解一下Future和async/await:

Future表示一个异步操作的结果,可能成功也可能失败。Future.delayed可以创建一个延时的Future:

Future.delayed(Duration(milliseconds: 500), () {
  _checkMatch();
});

这与Timer的效果类似,但Future更加灵活。可以使用then方法链式调用:

Future.delayed(Duration(milliseconds: 500))
  .then((_) => _checkMatch())
  .then((_) => print('检查完成'));

使用async/await可以让异步代码看起来像同步代码:

void _onCardTap(int index) async {
  if (revealed[index] || selected.length >= 2) return;
  
  setState(() {
    revealed[index] = true;
    selected.add(index);
  });
  
  if (selected.length == 2) {
    moves++;
    await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500));
    _checkMatch();
  }
}

async关键字标记函数为异步函数,await关键字等待Future完成。这种写法比回调函数更加直观,特别是在有多个异步操作时。

在实际项目中,异步编程无处不在。网络请求、文件读写、数据库操作等都是异步的。掌握Future和async/await,是Flutter开发的必备技能。

列表操作的技巧

在记忆翻牌游戏中,我们大量使用了列表操作。让我们深入了解一下Dart列表的各种操作:

创建列表有多种方式:

List<String> cards = ['🍎', '🍌', '🍇'];  // 字面量
List<bool> revealed = List.generate(12, (_) => false);  // 生成
List<int> selected = [];  // 空列表

List.generate接收两个参数:长度和生成函数。生成函数接收索引参数,返回对应位置的值。下划线_表示不使用这个参数。

列表的常用操作:

cards.add('🍊');           // 添加元素
cards.remove('🍎');        // 删除元素
cards.clear();            // 清空列表
cards.shuffle();          // 打乱列表
cards.indexOf('🍌');      // 查找元素
cards.length;             // 列表长度

列表还支持很多高级操作:

cards.where((c) => c.startsWith('🍎'));  // 过滤
cards.map((c) => c.toUpperCase());       // 映射
cards.reduce((a, b) => a + b);           // 归约
cards.any((c) => c == '🍎');             // 是否存在
cards.every((c) => c.isNotEmpty);        // 是否全部满足

这些操作在处理复杂数据时很有用。比如可以用where过滤出已翻开的卡片,用map转换卡片数据,用any检查是否有配对等。

状态同步的挑战

记忆翻牌游戏有多个相关的状态变量,需要保持它们的同步。这是状态管理的一个挑战:

List<String> cards;      // 卡片图案
List<bool> revealed;     // 显示状态
List<int> selected;      // 选中的卡片
int pairs;               // 配对数
int moves;               // 移动次数

这些状态之间有复杂的关系。比如当玩家点击卡片时,需要更新revealed和selected。当检查配对时,需要根据cards判断是否匹配,然后更新pairs和selected。如果状态更新不一致,就会导致bug。

保持状态同步的关键是:在一个setState调用中更新所有相关的状态。比如在_checkMatch方法中:

setState(() {
  if (cards[selected[0]] == cards[selected[1]]) {
    pairs++;
  } else {
    revealed[selected[0]] = false;
    revealed[selected[1]] = false;
  }
  selected.clear();
});

所有相关的状态更新都在同一个setState中,确保它们同步更新。如果分开多次调用setState,可能会出现中间状态,导致UI显示不正确。

在更复杂的应用中,可以使用状态管理库来处理这种情况。比如GetX的响应式状态管理,可以自动追踪状态的依赖关系,确保状态同步。但对于我们的游戏来说,手动管理已经足够了。

游戏平衡性的设计

记忆翻牌游戏的难度取决于卡片的数量和图案的相似度。我们使用了6对12张卡片,这是一个适中的难度。如果卡片太少,游戏太简单;如果卡片太多,游戏太难。

卡片图案的选择也很重要。我们使用了水果emoji,它们的形状和颜色都不同,容易区分。如果使用相似的图案,比如不同颜色的圆形,游戏会更难。

可以通过调整这些参数来改变游戏难度:

// 简单模式:4对8张卡片
List<String> cards = ['🍎', '🍌', '🍇', '🍊', 
                      '🍎', '🍌', '🍇', '🍊'];

// 困难模式:8对16张卡片
List<String> cards = ['🍎', '🍌', '🍇', '🍊', '🍓', '🍉', '🍒', '🍑',
                      '🍎', '🍌', '🍇', '🍊', '🍓', '🍉', '🍒', '🍑'];

还可以添加时间限制,增加游戏的紧张感。或者添加提示功能,帮助玩家找到配对。这些都是游戏设计的常见手法,可以根据目标用户群体来调整。

内存管理的考虑

虽然记忆翻牌游戏的内存占用很小,但了解内存管理仍然很重要。Flutter使用垃圾回收机制自动管理内存,但我们仍然需要注意一些问题。

首先是避免内存泄漏。如果创建了Timer或Stream订阅,需要在页面销毁时取消,否则会导致内存泄漏。在我们的游戏中,Timer是一次性的,会自动释放,不需要手动处理。

其次是避免创建过多的临时对象。比如在build方法中创建列表或Map,每次重建都会创建新对象。虽然垃圾回收器会清理这些对象,但频繁的创建和销毁会影响性能。可以将这些对象提取到成员变量中,只创建一次。

再次是注意大对象的生命周期。比如如果加载了大图片,需要在不使用时释放。在我们的游戏中,使用emoji而不是图片,不存在这个问题。

Flutter的垃圾回收器使用分代回收算法,新创建的对象在新生代,存活时间长的对象在老年代。新生代的回收频率高,老年代的回收频率低。了解这些原理,可以帮助我们写出更高效的代码。

用户反馈的设计

良好的用户反馈是游戏体验的重要组成部分。在记忆翻牌游戏中,我们通过多种方式给用户反馈:

视觉反馈:卡片翻开时颜色从紫色变为白色,配对成功的卡片保持白色,配对失败的卡片变回紫色。这种颜色变化让用户清楚地知道游戏状态。

延时反馈:选择两张卡片后延时500毫秒再检查配对,让用户有时间看清卡片图案。这个延时是经过精心设计的,既不会太短让用户看不清,也不会太长让用户感到不耐烦。

进度反馈:实时显示配对数和移动次数,让用户知道自己的进度。完成游戏后显示祝贺信息,给用户成就感。

如果要进一步提升用户体验,可以添加音效反馈。卡片翻开时播放翻页声,配对成功时播放成功音效,游戏完成时播放胜利音乐。还可以添加触觉反馈,在关键操作时震动手机。

这些反馈机制虽然不起眼,但对用户体验有很大影响。在实际开发中,应该重视用户反馈的设计,让用户清楚地知道应用的状态和操作结果。

代码可读性的提升

良好的代码可读性是维护性的基础。让我们看看如何提升记忆翻牌游戏的代码可读性:

首先是使用有意义的变量名。revealed比isFlipped更清楚,selected比chosen更准确。好的变量名可以让代码自解释,减少注释的需要。

其次是将复杂的逻辑提取成方法。比如_onCardTap和_checkMatch,每个方法只做一件事,职责清晰。如果一个方法太长或做了太多事情,就应该拆分。

再次是添加适当的注释。对于复杂的算法或不明显的逻辑,应该添加注释解释。但不要过度注释,好的代码应该是自解释的。

最后是保持一致的代码风格。缩进、空格、命名等都应该遵循统一的规范。可以使用dartfmt工具自动格式化代码,确保风格一致。

在团队开发中,代码可读性更加重要。其他开发者需要理解你的代码,才能进行维护和扩展。投入时间提升代码可读性,可以大大降低维护成本。

错误处理的完善

虽然记忆翻牌游戏的逻辑比较简单,不太容易出错,但完善的错误处理仍然很重要。让我们思考一下可能出现的错误:

首先是数组越界。如果selected列表为空时访问selected[0],会抛出异常。我们在_checkMatch方法中没有检查selected的长度,是因为这个方法只在selected.length == 2时调用。但如果将来修改代码,可能会忘记这个前提条件。

可以添加断言来检查前提条件:

void _checkMatch() {
  assert(selected.length == 2, '必须选中两张卡片');
  // ...
}

断言在debug模式下会检查条件,如果条件不满足会抛出异常。在release模式下,断言会被忽略,不影响性能。

其次是状态不一致。如果revealed和cards的长度不同,会导致错误。可以在initState中检查:


void initState() {
  super.initState();
  assert(cards.length == revealed.length, '卡片和状态数量必须相同');
  cards.shuffle();
}

再次是异步操作的错误。如果在Timer回调中访问已销毁的页面,会抛出异常。可以在回调中检查页面是否还存在:

Timer(const Duration(milliseconds: 500), () {
  if (mounted) {
    _checkMatch();
  }
});

mounted是State类的属性,表示Widget是否还在Widget树中。如果页面已经销毁,mounted为false,不应该调用setState。

总结与展望

本文详细介绍了记忆翻牌游戏的实现。我们从游戏玩法设计开始,定义了游戏状态,实现了卡片点击、配对检查等核心逻辑,最后构建了游戏的UI。每个部分都有详细的代码和讲解,帮助你理解实现的原理。

记忆翻牌游戏相比拼图游戏更加复杂,涉及到定时器、多状态管理等高级功能。通过实现这个游戏,你学习到了如何使用Timer处理延时操作,如何管理多个相关的状态变量,如何防止用户的误操作。我们还深入探讨了异步编程、列表操作、状态同步、游戏平衡性等高级话题。

这些技能不仅适用于记忆翻牌游戏,也适用于其他需要延时操作和复杂状态管理的应用。定时器在很多场景中都会用到,比如倒计时、动画、轮询等。多状态管理是复杂应用的常见需求,掌握了这个技能,你就可以开发出更复杂的应用。

通过前面几篇文章,我们已经实现了两个不同类型的游戏:拼图游戏和记忆翻牌游戏。每个游戏都有不同的玩法和实现方式,涵盖了游戏开发的各个方面。掌握了这些技能,你就可以开发出各种各样的游戏和应用。

接下来的文章中,我们会继续实现其他游戏。每个游戏都有不同的玩法和实现方式,通过学习这些游戏,你将掌握更多的开发技巧,成为一名优秀的Flutter开发者。


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