qt中实现左右分割线_Qt项目中,点击图片出现水波荡漾效果的详细实现方法(珍藏)...
总第47篇本文主要概括梳理了用Qt实现点击图片出现水波荡漾的效果,方便以后工程项目中参考与借鉴。这种水波效果的实现方法主要是通过二维数组来存储变换图像的像素数据,通过鼠标点击时,来变换图片的像素来得到水纹波动的效果。其实现效果如下图所示:话不多说,直接上代码。下面是类的头文件,定义了一些变量和接口函数。#ifndef WAVEWATER_H#define WAVEWATER_Hclass W...
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总第47篇
本文主要概括梳理了用Qt实现点击图片出现水波荡漾的效果,方便以后工程项目中参考与借鉴。
这种水波效果的实现方法主要是通过二维数组来存储变换图像的像素数据,通过鼠标点击时,来变换图片的像素来得到水纹波动的效果。其实现效果如下图所示:
话不多说,直接上代码。下面是类的头文件,定义了一些变量和接口函数。
#ifndef WAVEWATER_H
#define WAVEWATER_H
class WaveWater : public QWidget
{
Q_OBJECT
Q_PROPERTY(int damping READ getDamping WRITE setDamping)
Q_PROPERTY(int refractive READ getRefractive WRITE setRefractive)
Q_PROPERTY(int stoneSize READ getStoneSize WRITE setStoneSize)
Q_PROPERTY(int stoneWeight READ getStoneWeight WRITE setStoneWeight)
Q_PROPERTY(QPixmap image READ getImage WRITE setImage)
public:
explicit WaveWater(QWidget *parent = 0);
~WaveWater();
protected:
void mousePressEvent(QMouseEvent *);
void mouseMoveEvent(QMouseEvent *);
void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *);
void paintEvent(QPaintEvent *);
private:
int damping; //波能衰减系数
int refractive; //波能折射系数
int stoneSize; //石头大小
int stoneWeight; //石头重量
QPixmap image; //渲染图片
QImage imageRender; //渲染像素图片
QImage imageOrigin; //渲染源
QPixmap pixmap; //渲染图片
int imageWidth; //图片宽度
int imageHeight; //图片高度
int **waveBuffer1; //波能缓冲区1
int **waveBuffer2; //波能缓冲区2
bool isStoped; //水波是否结束波动
bool isPressed; //鼠标是否按下
QPoint lastPoint; //鼠标按下出的坐标
QTimer *timer; //定时器绘制
private slots:
//执行计算位图进行绘制
void drawImage();
//水波步进扩散
void waveSpread();
//渲染水波位图
void waveRender();
//扔石子
void dropStone(int x, int y, int stoneSize, int stoneWeight);
public:
int getDamping() const;
int getRefractive() const;
int getStoneSize() const;
int getStoneWeight() const;
QPixmap getImage() const;
QSize sizeHint() const;
QSize minimumSizeHint() const;
public Q_SLOTS:
//设置衰减率系数
void setDamping(int damping);
//设置折射率系数
void setRefractive(int refractive);
//设置石头大小
void setStoneSize(int stoneSize);
//设置石头重量
void setStoneWeight(int stoneWeight);
//设置背景图片
void setImage(const QPixmap &pixmap);
};
其源文件的核心代码如下,通过判断是否是渲染过程,是,则绘制渲染图,否,则绘制原图。
void WaveWater::paintEvent(QPaintEvent *)
{
if(image.isNull())
return;
QPainter painter(this);
painter.setRenderHints(QPainter::SmoothPixmapTransform);
//如果停止阶段则绘制原图,否则绘制渲染图
if (isStoped)
painter.drawPixmap(0, 0, image);
else
painter.drawPixmap(0, 0, pixmap);
}
void WaveWater::drawImage()
{
if(isStoped)
timer->stop();
else
{
this->waveRender();
this->update();
}
}
void WaveWater::waveSpread()
{
quint32 counter = 0;
// 波能渐变
for(int h = 1; h < imageHeight - 1; h++) {
for(int w = 1; w < imageWidth - 1; w++) {
//波能扩散
waveBuffer2[w][h] = ((waveBuffer1[w - 1][h] + waveBuffer1[w + 1][h] + waveBuffer1[w][h - 1] + waveBuffer1[w][ h + 1]) >> 1) - waveBuffer2[w][h];
//波能衰减
waveBuffer2[w][h] -= (waveBuffer2[w][h] >> damping);
//判断波动释放结束
if(waveBuffer1[w][h] - waveBuffer2[w][h]) {
counter++;
}
}
}
//交换缓冲区
int **temp = waveBuffer1;
waveBuffer1 = waveBuffer2;
waveBuffer2 = temp;
//设置释放完成
isStoped = counter ? false : true;
}
void WaveWater::waveRender()
{
//先改变波纹振幅
waveSpread();
if(isStoped)
return;
int offsetX = 0;
int offsetY = 0;
//扫描位图
for(int y = 1; y < imageHeight - 1; y++) {
for(int x = 1; x < imageWidth - 1; x++) {
//根据波幅计算位图数据偏移值,渲染点(x,y)对应原始图片(offsetX,offsetY)
offsetX = x + ((waveBuffer1[x - 1][y] - waveBuffer1[x + 1][y]) >> refractive);
offsetY = y + ((waveBuffer1[x][y - 1] - waveBuffer1[x][y + 1]) >> refractive);
//复制象素
if(0 <= offsetX && offsetX < imageWidth - 1 && 0 <= offsetY && offsetY < imageHeight - 1) {
QRgb color = imageOrigin.pixel(offsetX, offsetY);
imageRender.setPixel(x, y, color);
}
}
}
pixmap.convertFromImage(imageRender);
}
void WaveWater::dropStone(int x, int y, int stoneSize, int stoneWeight)
{
isStoped = false;
int posX = 0;
int posY = 0;
for(int h = -stoneSize; h < stoneSize; h++) {
for(int w = -stoneSize; w < stoneSize; w++) {
posX = x + w;
posY = y + h;
//控制范围,不能超出图片
if(posX < 0 || posX >= imageWidth || posY < 0 || posY >= imageHeight) {
continue;
}
//点(w,h)在一个圆形区域内,初始化波能缓冲区1
if(h * h + w * w <= stoneSize * stoneSize) {
waveBuffer1[posX][posY] = -stoneWeight;
}
}
}
}
总结起来,这种效果主要是要掌握其实现方式,知道了其实现方式,代码写起来就不会难了。
本文到此结束!
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