class ListItem {
final Icon icon;
final String title;
final String subtitle;
final Icon accessory;
…
}

// 使用 Presenter 创建一个新的视图模型。
myListItem = myPresenter.present();

// 传递视图模型到 View 来渲染新的视图外观。
myListItemView.update(myListItem);

这种使用视图模型的基本原理,与 Flutter 无关,但与传统的 View 相比,理解视图模型是非常重要的。视图模型是一个不可变的配置,需要应用于生命周期长的,可变的 View。
传统 Android 和 iOS 中的依赖关系如下:

MyAndroidView -> MyAndroidViewModel

MyiOSUIView -> MyiOSViewModel

换句话说,在传统的 Android 和 iOS 中,我们主要使用可变的,生命周期长的 View(和 UIView)。我们通过使用那些生命周期长的 View(和UIView)Object来定义布局 XML,Storyboard 和可编程的布局。然后,我们不定期会传递新的视图模型来改变它们的界面。
现在,让我们来谈谈 Flutter。
Flutter 颠覆了这种依赖关系
与其使用可变的、生命周期长,且会不定期接收新的视图模型的 View,不如我们只使用不可变视图模型,来配置可变的、生命周期长的 View?
以前是:

MyView -> MyViewModel

现在改为:

MyViewModel -> MyView

就像这样,简单来说,我们刚刚发明了 Flutter 的组件系统:

MyWidget -> MyElement
MyWidget -> MyRenderObject

这些组件都是不可变的,其中包含了许多用于配置渲染内容方式的属性:
// 这个组件看起来肯定很像一个视图模型,不是吗?

new Container(
width: 50.0,
height: 50.0,
padding: EdgeInsets.all(16.0),
color: Colors.black,
);

// Flutter 组件和传统视图有一个很大的区别
// 就是这些组件同样可以
// 实例化生命周期长的视图
final mutableSubtree = myContainer.createElement();
final mutableRender = myContainer.createRenderObject();

但为什么这些组件能创建这两样东西呢?我认为,组件应该只能创建一个生命周期长的视图?
在 Flutter 中,父/子的概念独立于渲染而存在。在 iOS 和 Android 中,父/子关系与绘制到屏幕的概念是一致的。
例如,在 Android 中,ViewGroup 需要负责:

// 父/子关系
myViewGroup.addView(…);
myViewGroup.removeView(…);

// 以及

// 布局和绘制
myViewGroup.measure(…);
myViewGroup.layout(…);
myViewGroup.draw(…);
复制代码在 Flutter,我们有
// Element 来管理父/子关系
myElement.mount(); // 这创建并添加子级组件
myElement.forgetChild(…); // 移除子级组件

// 用 RenderObjects 来布局和绘制:
myRenderObject.layout();
myRenderObject.paint();

所以说,尽管 Flutter 中的组件负责创建一个 Element 和一个 RenderObject,但这两个 Object的组合等同于 Android 单个 ViewGroup 相同的功能。
因此,在 Flutter 中,我们使用可以配置 View 的视图模型,而不是使用视图模型配置的 View。这种关系是颠倒的。
##为什么说这种颠倒关系是个大问题
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