前言

天空盒这个效果最早是在腾讯的实景地图里看到的,当时觉得很牛逼,但是没有想过自己去实现以下。最近这段时间对opengl很有兴趣,顺便就搞了这个天空盒,话不多说,先上效果。

ca736de7ead2f758722856acf047f326.gif

天空盒的原理就是在三维空间中放置一个正方体,然后将我们的相机放置在正方体内,当我们的视点转动,相机跟着转动。我们就可以看到相应的景色的变换了,天空盒本质上是一个立方体。

OpenGL

关于什么是OpenGL,什么是OpenGLES就不细说了,不了解的就自行百度吧,我们主要是关注代码。整个项目采用了Kotlin + Ndk的形式进行的开发。现在NDK的环境搭建比以前容易了,而且现在是使用CMakeList来构建C++代码的,不熟悉的可以去查看一下。整个项目就两个关键类,SkyBoxView和SkyBoxRender。下面分别来看一下。

第一步

SkyBoxView继承了GLSurfaceView,为什么要继承GLSurfaceView,因为在使用OpenGLES需要建立一个窗口和一个上下文,GLSurfaceView帮我们做了这些工作。下面是SkyBoxView的主要代码:

class SkyBoxView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : GLSurfaceView(context, attributeSet)

{

private lateinit var skyBoxRender: SkyBoxRender

private var lastX=0F

private var lastY=0F

private var yaw=0f

private var pitch=0f

private var screenWidth=0

private var screenHeight=0

private var horSensity=0.03f

private var verSensity=0.03f

constructor(context: Context) : this(context, null)

init

{

// initSensor()

initSensity()

initConfig()

}

private fun initSensity()

{

screenWidth=resources.displayMetrics.widthPixels

screenHeight=resources.displayMetrics.heightPixels

horSensity= 360.0f/screenWidth

verSensity=180.0f/screenHeight

}

private fun rotate(pitch:Float,yaw:Float)

{

queueEvent {

skyBoxRender.rotate(pitch,yaw)

}

}

private fun initConfig()

{

setEGLContextClientVersion(3)

skyBoxRender=SkyBoxRender(context)

setRenderer(skyBoxRender)

renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY

}

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean

{

when(event?.action)

{

MotionEvent.ACTION_DOWN->

{

lastX=event.x

lastY=event.y

return true

}

MotionEvent.ACTION_MOVE->

{

val offsetX=event.x-lastX

val offsetY=lastY-event.y

yaw+=offsetX*horSensity

pitch+=offsetY*verSensity

lastX=event.x

lastY=event.y

skyBoxRender.rotate(pitch,yaw)

}

}

return true

}

}

在initConfig方法里,设置了render为SkyBoxRender,真正的绘制是在这里进行的。在initSensity方法里设置了旋转精度, horSensity和verSensity,水平和数值旋转时的精度,就像你玩fps游戏设置的鼠标灵敏度一样。在onTouchEvent则根据手指滑动的距离设置俯仰角pitch和偏移脚yaw,调用skyBoxRender进行相机的旋转。另外如果你看github可能发现我注释掉了很多代码,那是用传感器旋转的尝试,但是觉得麻烦,也没继续做,有兴趣的读者可以自己搞一下。

第二步

SkyboxRender的主要工作就是加载贴在正方体表面的6个图片纹理,从文件读取着色器语言,而真正创建opengles program和绘制是用C++代码来写的,所以主要看一下这里。

#include

#include

#include

#include

#include

#include

extern "C" {

JNIEXPORT jint JNICALL

Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_genProgram(JNIEnv *env, jobject thiz, jstring vertexPath,

jstring fragmentPath) {

//load program

const char *cVertexPath = env->GetStringUTFChars(vertexPath, nullptr);

const char *cFragmentPath = env->GetStringUTFChars(fragmentPath, nullptr);

int program = glutils::loadProgram(cVertexPath, cFragmentPath);

return program;

}

JNIEXPORT jint JNICALL

Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_preparePos(JNIEnv *env, jobject thiz, jfloatArray pos) {

//gen vao vbo

unsigned int VAO, VBO;

glGenVertexArrays(1, &VAO);

glBindVertexArray(VAO);

glGenBuffers(1, &VBO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

int posSize = env->GetArrayLength(pos);

float* p=env->GetFloatArrayElements(pos, nullptr);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, posSize* sizeof(float), p,

GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);

glBindVertexArray(0);

return VAO;

}

JNIEXPORT jint JNICALL

Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_prepareTexture(JNIEnv *env, jobject thiz) {

//gen texture

unsigned int TEXTURE;

glGenTextures(1, &TEXTURE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, TEXTURE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

return 1;

}

glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);

JNIEXPORT void JNICALL

Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_draw(JNIEnv *env, jobject thiz, jint program, jint VAO,

jint texture,jfloat width,jfloat height) {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glClearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);

glUseProgram(program);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glm::mat4 viewMatrix = glm::mat4(1.0f);

glm::mat4 projectionMatrix = glm::mat4(1.0f);

glm::vec3 v = glm::vec3(cameraFront.x - cameraPos.x, cameraFront.y - cameraPos.y,

cameraFront.z - cameraPos.z);

viewMatrix = glm::lookAt(cameraPos, v, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

projectionMatrix = glm::perspective(glm::radians(45.0f), width / height, 0.1f,

100.0f);

int viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "view");

int projectMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "projection");

glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &viewMatrix[0][0]);

glUniformMatrix4fv(projectMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &projectionMatrix[0][0]);

glBindVertexArray(VAO);

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

}

JNIEXPORT void JNICALL

Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_rotate(JNIEnv *env, jobject thiz,jfloat pitch,jfloat yaw) {

if(pitch>89)

{

pitch=89.0;

}

if(pitch

{

pitch=-89.0;

}

cameraFront.x=glm::cos(glm::radians(pitch))*glm::cos(glm::radians(yaw));

cameraFront.y=glm::sin(glm::radians(pitch));

cameraFront.z=glm::cos(glm::radians(pitch))*glm::sin(glm::radians(yaw));

cameraFront=glm::normalize(cameraFront);

}

}

genProgram主要是用来产生opengl es的program的,如果对这个概念不太理解请参考C++编译过程。

preparePos是将java层顶点位置数组传入进来并写入顶点着色器。

prepareTexture用来生成纹理。

draw用来进行绘制。

旋转的时候就是通过改变cameraFront的单位向量的方向来做到的。

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最后附上

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对脚本之家的支持。

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