Flutter for OpenHarmony 实战:跳一跳游戏完整开发指南
摘要 本文详细介绍了使用Flutter for OpenHarmony开发跳一跳游戏的完整过程。游戏核心功能包括蓄力机制、物理模拟、平台随机生成和碰撞检测。通过CustomPainter实现游戏绘图,Timer实现蓄力计时和物理更新。文章涵盖数据模型设计(玩家、平台类)、蓄力系统实现(开始蓄力、释放跳跃)、物理模拟(重力、跳跃轨迹计算)、平台生成(随机位置大小)等关键技术点。游戏还包含分数统计、最
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Flutter for OpenHarmony 实战:跳一跳游戏完整开发指南
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摘要

跳一跳是一款简单但极具成瘾性的休闲游戏,玩家通过按住屏幕蓄力,松开后棋子跳跃到下一个平台。本文将详细介绍如何使用Flutter for OpenHarmony框架开发一款功能完整的跳一跳游戏。文章涵盖了物理模拟、蓄力机制、平台生成、CustomPainter绘图等核心技术点。通过本文学习,读者将掌握Flutter在物理类游戏开发中的完整流程,了解Canvas绘图和动画实现。
一、项目背景与功能概述
1.1 跳一跳游戏介绍
跳一跳是一款休闲益智游戏:
- 目标:跳到更多平台获得更高分数
- 规则:
- 按住屏幕蓄力
- 松开后棋子跳跃
- 蓄力时间决定跳跃距离
- 成功着陆得1分
- 掉落则游戏结束
1.2 应用功能规划
| 功能模块 | 具体功能 |
|---|---|
| 蓄力系统 | 按住蓄力,松开跳跃 |
| 物理模拟 | 重力、跳跃轨迹 |
| 平台生成 | 随机位置、大小、颜色 |
| 碰撞检测 | 着陆判定 |
| 视角滚动 | 随玩家移动 |
| 分数统计 | 成功跳跃次数 |
| 最高分记录 | 保存历史最高分 |
1.3 游戏配置
| 参数 | 值 | 说明 |
|---|---|---|
| 重力 | 0.5 | 下落加速度 |
| 最大蓄力 | 20 | 最大蓄力值 |
| 蓄力速度 | 0.5/50ms | 蓄力增长速度 |
| 平台高度 | 20 | 平台绘制高度 |
二、数据模型设计
2.1 平台类
class Platform {
double x;
double y;
final double width;
final Color color;
Platform({
required this.x,
required this.y,
required this.width,
required this.color,
});
// 获取平台中心
double get centerX => x + width / 2;
}
2.2 玩家类
class Player {
double x;
double y;
double charge = 0;
bool isCharging = false;
bool isJumping = false;
double velocityY = 0;
double targetX = 0;
Player({required this.x, required this.y});
}
2.3 游戏状态
class _GamePageState extends State<GamePage> with TickerProviderStateMixin {
static const double gravity = 0.5;
static const double maxCharge = 20;
static const double platformHeight = 20;
late Player _player;
List<Platform> _platforms = [];
int _score = 0;
int _bestScore = 0;
bool _gameOver = false;
final Random _random = Random();
Timer? _gameTimer;
}
三、蓄力机制实现
3.1 开始蓄力

void _startCharging() {
if (_gameOver || _player.isJumping) return;
_player.isCharging = true;
_player.charge = 0;
// 定时增加蓄力值
_gameTimer = Timer.periodic(
const Duration(milliseconds: 50),
(timer) {
setState(() {
if (_player.charge < maxCharge) {
_player.charge += 0.5;
}
});
}
);
}
关键点:
- 使用Timer.periodic定期增加蓄力值
- 限制最大蓄力值
- 跳跃中或游戏结束时禁止蓄力
3.2 释放跳跃

void _release() {
if (!_player.isCharging) return;
_gameTimer?.cancel();
_player.isCharging = false;
_player.isJumping = true;
// 计算跳跃目标
final currentPlatform = _getCurrentPlatform();
if (currentPlatform != null) {
// 随机方向
final direction = _random.nextBool() ? 1 : -1;
final distance = 50 + _player.charge * 10;
_player.targetX = currentPlatform.centerX + direction * distance;
// 垂直速度
_player.velocityY = -_player.charge * 0.8;
// 开始物理模拟
_gameTimer = Timer.periodic(
const Duration(milliseconds: 16),
(timer) => _updateJump(),
);
}
}
四、物理模拟
4.1 跳跃更新
void _updateJump() {
setState(() {
// 水平移动(线性插值)
final dx = _player.targetX - _player.x;
_player.x += dx * 0.05;
// 垂直移动(重力)
_player.velocityY += gravity;
_player.y += _player.velocityY;
// 检测着陆
for (final platform in _platforms) {
if (_isLanding(platform)) {
_landOnPlatform(platform);
break;
}
}
// 检测掉落
if (_player.y > 600) {
_gameOver = true;
_gameTimer?.cancel();
_showGameOverDialog();
}
});
}
4.2 着陆检测
bool _isLanding(Platform platform) {
return _player.y + 20 >= platform.y &&
_player.y + 20 <= platform.y + platformHeight + 10 &&
_player.x >= platform.x &&
_player.x <= platform.x + platform.width;
}
void _landOnPlatform(Platform platform) {
_player.y = platform.y;
_player.isJumping = false;
_player.velocityY = 0;
_gameTimer?.cancel();
// 成功着陆
_score++;
if (_score > _bestScore) {
_bestScore = _score;
}
// 生成新平台
_generateNewPlatform();
// 移动视角
_scrollPlatforms();
}
五、平台生成
5.1 新平台生成
void _generateNewPlatform() {
final lastPlatform = _platforms.last;
// 随机方向和距离
final direction = _random.nextBool() ? 1 : -1;
final distance = 80 + _random.nextDouble() * 120;
final width = 50 + _random.nextDouble() * 50;
_platforms.add(Platform(
x: lastPlatform.centerX + direction * distance - width / 2,
y: lastPlatform.y + (200 + _random.nextDouble() * 100) * -1,
width: width,
color: Color.fromARGB(
255,
100 + _random.nextInt(155),
100 + _random.nextInt(155),
100 + _random.nextInt(155),
),
));
// 移除旧平台
if (_platforms.length > 5) {
_platforms.removeAt(0);
}
}
5.2 视角滚动
void _scrollPlatforms() {
// 移动所有平台和玩家
final offset = 400 - _player.y;
if (offset > 0) {
for (final platform in _platforms) {
platform.y += offset;
}
_player.y += offset;
}
}
六、UI界面实现
6.1 游戏画布

Expanded(
child: GestureDetector(
onPanStart: (_) => _startCharging(),
onPanEnd: (_) => _release(),
child: Container(
color: Colors.grey.shade200,
child: CustomPaint(
painter: GamePainter(
player: _player,
platforms: _platforms,
),
size: Size.infinite,
),
),
),
)
6.2 自定义画笔
class GamePainter extends CustomPainter {
final Player player;
final List<Platform> platforms;
GamePainter({
required this.player,
required this.platforms,
});
void paint(Canvas canvas, Size size) {
// 绘制背景
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, size.width, size.height),
Paint()..color = Colors.grey.shade200,
);
// 绘制平台
for (final platform in platforms) {
// 平台主体
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(platform.x, platform.y, platform.width, 20),
Paint()..color = platform.color,
);
// 平台高光
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(platform.x, platform.y, platform.width, 5),
Paint()..color = Colors.white.withValues(alpha: 0.3),
);
}
// 绘制玩家
canvas.drawCircle(
Offset(player.x, player.y),
15,
Paint()
..color = Colors.deepPurple
..style = PaintingStyle.fill,
);
// 玩家高光
canvas.drawCircle(
Offset(player.x - 5, player.y - 5),
5,
Paint()..color = Colors.white.withValues(alpha: 0.3),
);
// 蓄力条
if (player.isCharging) {
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(player.x - 20, player.y - 30, 40, 6),
Paint()..color = Colors.grey.shade400,
);
final chargeRatio = player.charge / 20;
canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(player.x - 20, player.y - 30, 40 * chargeRatio, 6),
Paint()
..color = chargeRatio > 0.8 ? Colors.red : Colors.blue
..style = PaintingStyle.fill,
);
}
}
bool shouldRepaint(GamePainter oldDelegate) => true;
}
七、总结
本文详细介绍了使用Flutter for OpenHarmony开发跳一跳游戏的完整过程,涵盖了以下核心技术点:
- 数据模型:平台类、玩家类、游戏状态
- 蓄力机制:定时器蓄力、蓄力值管理
- 物理模拟:重力、跳跃轨迹、碰撞检测
- 平台生成:随机位置、视角滚动
- UI实现:CustomPainter绘图、手势识别
- 游戏循环:定时器更新、状态同步
这个项目展示了Flutter在物理类游戏开发中的完整流程,特别是Canvas绘图和物理模拟的应用。
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