Flutter for OpenHarmony 实战:掷骰子 - 模拟掷骰子
在移动开发领域,我们总是面临着选择与适配。今天,你的Flutter应用在Android和iOS上跑得正欢,明天可能就需要考虑一个新的平台:HarmonyOS(鸿蒙)。这不是一道选答题,而是很多团队正在面对的现实。Flutter的优势很明确——写一套代码,就能在两个主要平台上运行,开发体验流畅。而鸿蒙代表的是下一个时代的互联生态,它不仅仅是手机系统,更着眼于未来全场景的体验。
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前言:跨生态开发的新机遇
在移动开发领域,我们总是面临着选择与适配。今天,你的Flutter应用在Android和iOS上跑得正欢,明天可能就需要考虑一个新的平台:HarmonyOS(鸿蒙)。这不是一道选答题,而是很多团队正在面对的现实。
Flutter的优势很明确——写一套代码,就能在两个主要平台上运行,开发体验流畅。而鸿蒙代表的是下一个时代的互联生态,它不仅仅是手机系统,更着眼于未来全场景的体验。将现有的Flutter应用适配到鸿蒙,听起来像是一个“跨界”任务,但它本质上是一次有价值的技术拓展:让产品触达更多用户,也让技术栈覆盖更广。
不过,这条路走起来并不像听起来那么简单。Flutter和鸿蒙,从底层的架构到上层的工具链,都有着各自的设计逻辑。会遇到一些具体的问题:代码如何组织?原有的功能在鸿蒙上如何实现?那些平台特有的能力该怎么调用?更实际的是,从编译打包到上架部署,整个流程都需要重新摸索。
这篇文章想做的,就是把这些我们趟过的路、踩过的坑,清晰地摊开给你看。我们不会只停留在“怎么做”,还会聊到“为什么得这么做”,以及“如果出了问题该往哪想”。这更像是一份实战笔记,源自真实的项目经验,聚焦于那些真正卡住过我们的环节。
无论你是在为一个成熟产品寻找新的落地平台,还是从一开始就希望构建能面向多端的应用,这里的思路和解决方案都能提供直接的参考。理解了两套体系之间的异同,掌握了关键的衔接技术,不仅能完成这次迁移,更能积累起应对未来技术变化的能力。
混合工程结构深度解析
项目目录架构
当Flutter项目集成鸿蒙支持后,典型的项目结构会发生显著变化。以下是经过ohos_flutter插件初始化后的项目结构:
my_flutter_harmony_app/
├── lib/ # Flutter业务代码(基本不变)
│ ├── main.dart # 应用入口
│ ├── home_page.dart # 首页
│ └── utils/
│ └── platform_utils.dart # 平台工具类
├── pubspec.yaml # Flutter依赖配置
├── ohos/ # 鸿蒙原生层(核心适配区)
│ ├── entry/ # 主模块
│ │ └── src/main/
│ │ ├── ets/ # ArkTS代码
│ │ │ ├── MainAbility/
│ │ │ │ ├── MainAbility.ts # 主Ability
│ │ │ │ └── MainAbilityContext.ts
│ │ │ └── pages/
│ │ │ ├── Index.ets # 主页面
│ │ │ └── Splash.ets # 启动页
│ │ ├── resources/ # 鸿蒙资源文件
│ │ │ ├── base/
│ │ │ │ ├── element/ # 字符串等
│ │ │ │ ├── media/ # 图片资源
│ │ │ │ └── profile/ # 配置文件
│ │ │ └── en_US/ # 英文资源
│ │ └── config.json # 应用核心配置
│ ├── ohos_test/ # 测试模块
│ ├── build-profile.json5 # 构建配置
│ └── oh-package.json5 # 鸿蒙依赖管理
└── README.md
展示效果图片
flutter 实时预览 效果展示
运行到鸿蒙虚拟设备中效果展示
功能代码实现
DiceRoller 组件实现
DiceRoller 是本次开发的核心组件,用于实现掷骰子的功能。该组件支持自定义面数、大小、颜色等属性,并包含流畅的旋转动画效果。
组件设计思路
- 可定制性设计:通过构造函数参数实现高度可定制,包括骰子面数、大小、颜色等属性
- 动画效果:使用 Flutter 动画系统实现 3D 旋转效果,提升用户体验
- 状态管理:每个骰子组件独立管理自己的状态,包括当前点数和动画状态
- 交互设计:实现点击交互,点击骰子即可开始掷骰子
核心代码实现
import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:math';
class DiceRoller extends StatefulWidget {
final int sides; // 骰子面数
final double size; // 骰子大小
final Color diceColor; // 骰子颜色
final Color dotColor; // 点数颜色
final Color textColor; // 文本颜色
const DiceRoller({
Key? key,
this.sides = 6,
this.size = 150.0,
this.diceColor = Colors.white,
this.dotColor = Colors.black,
this.textColor = Colors.black,
}) : super(key: key);
State<DiceRoller> createState() => _DiceRollerState();
}
class _DiceRollerState extends State<DiceRoller> with SingleTickerProviderStateMixin {
late int _currentValue; // 当前骰子值
late AnimationController _controller; // 动画控制器
late Animation<double> _animation; // 旋转动画
bool _isRolling = false; // 是否正在掷骰子
void initState() {
super.initState();
_currentValue = Random().nextInt(widget.sides) + 1; // 初始化随机值
// 初始化动画控制器
_controller = AnimationController(
duration: const Duration(milliseconds: 500),
vsync: this,
);
// 创建旋转动画
_animation = Tween<double>(begin: 0, end: 1).animate(
CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeInOut),
);
}
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
// 掷骰子方法
void _rollDice() {
if (_isRolling) return;
setState(() {
_isRolling = true;
});
// 启动动画
_controller.forward().then((_) {
// 动画结束后更新骰子值
setState(() {
_currentValue = Random().nextInt(widget.sides) + 1;
_isRolling = false;
});
// 重置动画
_controller.reset();
});
}
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [
// 骰子标题
Text(
'${widget.sides}面骰子',
style: TextStyle(
fontSize: 18,
fontWeight: FontWeight.bold,
color: widget.textColor,
),
),
const SizedBox(height: 20),
// 骰子动画区域
GestureDetector(
onTap: _rollDice,
child: AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, child) {
return Transform(
transform: Matrix4.identity()
..rotateX(_animation.value * 2 * pi)
..rotateY(_animation.value * 2 * pi),
alignment: Alignment.center,
child: Container(
width: widget.size,
height: widget.size,
decoration: BoxDecoration(
color: widget.diceColor,
borderRadius: BorderRadius.circular(12),
boxShadow: [
BoxShadow(
color: Colors.grey.withOpacity(0.5),
spreadRadius: 2,
blurRadius: 5,
offset: const Offset(0, 3),
),
],
),
child: Center(
child: Text(
_currentValue.toString(),
style: TextStyle(
fontSize: widget.size * 0.4,
fontWeight: FontWeight.bold,
color: widget.dotColor,
),
),
),
),
);
},
),
),
const SizedBox(height: 15),
// 当前点数显示
Text(
'当前点数: $_currentValue',
style: TextStyle(
fontSize: 16,
color: widget.textColor,
),
),
const SizedBox(height: 10),
// 提示文本
Text(
'点击骰子开始掷',
style: TextStyle(
fontSize: 14,
color: widget.textColor.withOpacity(0.7),
),
),
],
);
}
}
组件使用方法
DiceRoller 组件的使用非常简单,只需要在需要的地方实例化该组件,并根据需要设置相关属性即可。以下是几个常用场景的使用示例:
1. 标准6面骰子
DiceRoller(
sides: 6,
size: 150,
diceColor: Colors.white,
dotColor: Colors.black,
)
2. 自定义颜色的4面骰子
DiceRoller(
sides: 4,
size: 120,
diceColor: Colors.red,
dotColor: Colors.white,
textColor: Colors.white,
)
3. 大型20面骰子
DiceRoller(
sides: 20,
size: 160,
diceColor: Colors.purple,
dotColor: Colors.white,
textColor: Colors.white,
)
开发注意事项
- 动画控制器管理:必须在组件销毁时释放动画控制器,否则会导致内存泄漏
- 状态管理:每个骰子组件独立管理自己的状态,确保在页面滚动时状态不会丢失
- 防重复点击:实现了
_isRolling标志,防止在动画执行过程中重复点击 - 性能优化:使用
AnimatedBuilder优化动画性能,避免不必要的重建
主页面集成
主页面是应用的入口点,负责集成和展示多个骰子实例。在本次开发中,我们在主页面直接集成了5个不同配置的骰子实例,以展示组件的灵活性和多样性。
页面设计思路
- 布局结构:使用
SingleChildScrollView包装内容,确保在小屏幕设备上也能正常显示 - 组件排列:使用
Column布局垂直排列多个骰子实例 - 视觉层次:通过调整不同骰子的大小和颜色,创建丰富的视觉层次
- 用户体验:直接在首页显示骰子效果,无需额外导航,提升用户体验
核心代码实现
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:aa/utils/dice_roller.dart';
void main() {
runApp(const MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
const MyApp({super.key});
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter for openHarmony',
theme: ThemeData(
colorScheme: ColorScheme.fromSeed(seedColor: Colors.deepPurple),
useMaterial3: true,
),
debugShowCheckedModeBanner: false,
home: const MyHomePage(title: 'Flutter for openHarmony'),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
const MyHomePage({super.key, required this.title});
final String title;
State<MyHomePage> createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
backgroundColor: Theme.of(context).colorScheme.inversePrimary,
),
body: SingleChildScrollView(
padding: const EdgeInsets.all(20.0),
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
// 页面标题
Text(
'掷骰子模拟器',
style: Theme.of(context).textTheme.headlineLarge,
),
const SizedBox(height: 30),
// 标准6面骰子
DiceRoller(
sides: 6,
size: 150,
diceColor: Colors.white,
dotColor: Colors.black,
),
const SizedBox(height: 40),
// 4面骰子
DiceRoller(
sides: 4,
size: 120,
diceColor: Colors.red,
dotColor: Colors.white,
textColor: Colors.white,
),
const SizedBox(height: 40),
// 8面骰子
DiceRoller(
sides: 8,
size: 130,
diceColor: Colors.blue,
dotColor: Colors.white,
textColor: Colors.white,
),
const SizedBox(height: 40),
// 12面骰子
DiceRoller(
sides: 12,
size: 140,
diceColor: Colors.green,
dotColor: Colors.white,
textColor: Colors.white,
),
const SizedBox(height: 40),
// 20面骰子
DiceRoller(
sides: 20,
size: 160,
diceColor: Colors.purple,
dotColor: Colors.white,
textColor: Colors.white,
),
const SizedBox(height: 40),
],
),
),
);
}
}
开发注意事项
- 包导入路径:根据
pubspec.yaml中的项目名称,使用正确的包路径导入 DiceRoller 组件 - 布局适配:使用
SingleChildScrollView确保在小屏幕设备上的适配性 - 间距设置:合理设置组件之间的间距,提升页面美观度
- 主题一致性:使用
Theme.of(context)获取应用主题,确保页面风格与应用整体一致
本次开发中容易遇到的问题
-
动画控制器管理问题
- 问题描述:在使用动画控制器时,如果忘记在组件销毁时释放资源,会导致内存泄漏
- 解决方案:在
StatefulWidget的dispose方法中调用_controller.dispose()释放动画资源 - 代码示例:
void dispose() { _controller.dispose(); super.dispose(); }
-
状态管理问题
- 问题描述:在滚动页面时,骰子状态可能会丢失或重置
- 解决方案:使用
StatefulWidget为每个骰子组件独立管理状态,并确保状态变量正确初始化 - 注意事项:避免使用全局状态管理,保持组件的独立性和可复用性
-
包导入路径问题
- 问题描述:导入 DiceRoller 组件时使用了错误的包名,导致编译失败
- 解决方案:根据
pubspec.yaml中的项目名称,使用正确的包路径 - 示例:如果项目名称为
aa,则导入路径应为package:aa/utils/dice_roller.dart
-
布局适配问题
- 问题描述:在不同屏幕尺寸下,骰子可能显示过大或过小
- 解决方案:为 DiceRoller 组件提供可自定义的
size参数,并在主页面中根据屏幕尺寸调整大小 - 优化建议:可以考虑使用
MediaQuery获取屏幕尺寸,动态计算骰子大小
-
构建失败问题
- 问题描述:执行
flutter build web时出现Missing index.html错误 - 解决方案:执行
flutter create .命令生成完整的项目结构,包括 web 目录和必要文件 - 注意事项:执行该命令可能会重置部分文件,需要注意备份重要代码
- 问题描述:执行
总结本次开发中用到的技术点
-
Flutter 动画系统
- 核心技术:使用
AnimationController和Animation实现流畅的 3D 旋转动画 - 关键实现:通过
Tween定义动画范围,CurvedAnimation实现平滑的动画曲线 - 技术要点:使用
SingleTickerProviderStateMixin为动画提供 vsync,避免动画卡顿
- 核心技术:使用
-
Flutter 状态管理
- 核心技术:使用
StatefulWidget和setState管理组件状态 - 关键实现:每个骰子组件独立管理自己的点数和动画状态
- 技术要点:通过状态变量
_isRolling防止重复点击,提升用户体验
- 核心技术:使用
-
随机数生成
- 核心技术:使用
dart:math库中的Random类生成随机骰子点数 - 关键实现:根据骰子面数计算随机范围:
Random().nextInt(widget.sides) + 1 - 技术要点:确保生成的随机数在有效范围内,避免越界错误
- 核心技术:使用
-
Flutter 布局系统
- 核心技术:使用
Column、SizedBox、SingleChildScrollView等布局组件构建页面结构 - 关键实现:通过
Transform实现 3D 旋转效果,提升视觉体验 - 技术要点:合理设置布局参数,确保在不同屏幕尺寸下的适配性
- 核心技术:使用
-
组件化开发
- 核心技术:将骰子功能抽离为独立的
DiceRoller组件 - 关键实现:通过构造函数参数实现组件的高度可定制性
- 技术要点:遵循 Flutter 组件设计最佳实践,确保组件的可复用性和可测试性
- 核心技术:将骰子功能抽离为独立的
-
用户交互
- 核心技术:使用
GestureDetector实现点击交互 - 关键实现:在点击时触发动画和点数更新
- 技术要点:实现防重复点击机制,确保动画流畅执行
- 核心技术:使用
-
响应式设计
- 核心技术:为组件提供可自定义的参数,适应不同的使用场景
- 关键实现:通过
size参数调整骰子大小,通过diceColor、dotColor等参数调整颜色 - 技术要点:考虑不同屏幕尺寸和设备类型的适配性
-
跨平台适配
- 核心技术:使用 Flutter 内置的动画和布局系统,确保在不同平台上的一致性
- 关键实现:避免使用平台特定的功能,保证代码的跨平台兼容性
- 技术要点:在鸿蒙平台上测试应用,确保功能正常运行
-
性能优化
- 核心技术:使用
AnimatedBuilder优化动画性能 - 关键实现:避免在动画构建过程中执行耗时操作
- 技术要点:合理管理资源,及时释放不再使用的资源
- 核心技术:使用
-
项目构建与部署
- 核心技术:使用
flutter create和flutter build命令管理项目构建 - 关键实现:确保项目结构完整,包含必要的配置文件
- 技术要点:熟悉 Flutter 构建流程,解决构建过程中遇到的问题
- 核心技术:使用
通过本次开发,我们成功实现了一个功能完整、交互流畅的掷骰子应用,并将其集成到 Flutter for OpenHarmony 项目中。这个项目展示了如何使用 Flutter 动画系统、状态管理、组件化开发等技术,构建一个跨平台的应用。同时,我们也解决了开发过程中遇到的各种问题,积累了宝贵的开发经验。
欢迎加入开源鸿蒙跨平台社区: https://openharmonycrossplatform.csdn.net
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