我最近在做二人对战模式答题,体验了不少小程序,找到一个开源的,现推荐给大家
小程序代码地址
微信小程序云开发实现的单词PK小程序,支持好友对战、随机匹配、人机模式,完整代码 ~ UI可以披靡市场上所有同类型小程序,体验也是一流的哦 ~ 目前已经有同学在QQ小程序、阿里小程序部署;也有同学修改成了公务员题库 ~ 期待看到各类优秀产品上线哦 ~
上线说明: 源码开源,但上线需要经过作者许可哦 ~ 开发不易、创作不易。
收费服务
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- 其他合作:欢迎骚扰 ~
在线体验
UI截图
需求概述
单词对战模式
对战业务需求解析
单词对战的游戏核心为:随机生成一定数量的单词列表的单选题类型题目,题目文本为该单词,有 4 个随机中文释义的选项,其中仅有一个为正确释义,双方用户一起选择释义,正确率高且速度快的用户获得对战胜利。
单词对战游戏分为好友对战、随机匹配、人机对战三种对战的形式,均通过上述游戏核心的方式进行对战。
对战设置
用户还可以对以下对战信息进行自定义设置
- 对战的单词书,用户可以选择自己想要背诵的单词类型,包含四级核心词、四级大纲词、六级核心词、六级大纲词、考研真题核心词、考研大纲词、小学必备词、中考大纲词、高考大纲词、雅思大纲词、商务词汇等多种单词书,亦可以选择随机单词书模式,则将从所有的单词中进行随机抽取;
- 设置每一局对战的单词数目为以下任意一种:8、 10(默认)、 12、 15、 20
- 设置切换下一题是否自动播放单词发音
- 设置错词是否加入到生词本
- 开始和错词的时候是否震动
- 设置默认是否播放背景音乐,游戏中也可以随时关闭/开启背景音乐
其他细节优化
- 加入
正在对战过程中、对战已结束、房间已满等非正常类型房间,做出相应的交互提示,然后跳转至首页 - 在对战过程中任意用户退出游戏或掉线,则结束本局游戏,进行对战结算
- 对战结束后,房主可以选择再来一局,当房主创建好再来一局的房间后,另外一个用户可以选择再来一局,加入继续对战
- 在对战过程中,选择错误的单词或使用提示卡选择的单词,自动加入到用户生词本,用户可以在生词本中进行复习
- 加入倒计时机制,每一个单词的对战周期为 10s,超时则判断为错选
完整对战流程图
词汇挑战模式
词汇挑战模式业务解析
词汇挑战的核心为:获取随机的一个单词作为单选题题目文本,包含四个中文释义选项,其中一个为正确答案,选择错误则失败,选择正确再获取随机单词,循环下去。
挑战复活机制
在词汇挑战的过程中,如果选择错误,可以有两次复活机会
- 首次复活:通过分享小程序获得复活机会
- 第二次复活:通过观看一个 15s 之内的广告获得复活机会
- 当第三次选择错误,显示再来一局,从零开始记录分数
其他
- 词汇挑战每正确一个词,得分增加 100 分
- 当挑战失败的时候,如果挑战分数高于历史最高分数,则修改历史最高分数为当前分数,用于排行榜排行
- 可以使用提示卡进行选择
完整挑战流程图
其他功能
生词本
- 用户可以在生词本中查看在单词对战模式、词汇挑战模式中选择错误的单词
- 可以查看单词及单词释义、播放单词发音、删词生词
- 在设置中可以一键清空所有生词
学习打卡
- 当在单词对战模式中,当天对战局数超过 5 局且胜利局数超过 2 局,则打卡成功
- 可以在在打卡页面查看当日进度,可以查看历史的打卡日历
排行榜
- 排行榜包含词力值、词汇挑战分数、签到天数等排名信息
- 每类排行版显示前 20 名的排名头像和昵称以及分数
- 显示自己当前类目下的排名以及分数
用户相关
- 数据库应记录的用户数据包含:昵称、头像、对战局数、胜利局数、选择的单词本、词力值
- 词力值机制:在单词对战模式、单词挑战模式中,每局对战都可以获得相应的词力值分数,作为用户的经验值
其他
- 建议反馈:用户可以在小程序中,反馈意见,然后再后台可以查看用户留言
- 打赏作者:用户可以在小程序中,通过扫码的形式,对小程序进行打赏
- 小程序友情链接:可通过当前小程序跳转至作者的其他小程序中
- 小程序中加入部分广告,不影响用户体验
团队组成
整个项目的产品方案、UI 设计、开发、测试、上线运营等皆一个人独立完成。
技术方案
设计
设置使用sketch完成,设计稿上传至蓝湖,作为数据标注。
蓝湖链接
链接: 密码: ydIX
设计图源文件
下载链接: 密码:vylm
开发技术栈
其他工具
- ESLint
- Git + Github
- vscode
- Electron
- NodeJS
- Python
系统架构
项目文件简介
├── cloudfunctions | ├── model_auto_sign_trigger # 自动签到定时触发器
| ├── model_book_changeBook | ├── model_userWords_clear # 清除用户生词
| ├── model_userWords_get | └── model_user_getInfo # 获取用户信息
├── db # 数据整理的脚本
├── design # 设计稿文件、素材文件
| └──
├── docs
├── miniprogram | ├── app.js # 小程序全局入口
| ├── | ├── app.wxss # 全局样式
| ├── audios | | ├──
| | └──
| ├── components # 全局组件
|| ├── header # header组件
|| ├── loading # 全局loading
|| └── message # 全局弹窗
| ├── images
| | ├── ... 图片素材
| ├── miniprogram_npm # 小程序npm目录
|| └── wxapp-animate # 动画库
| ├── model | | ├── | | ├── | | ├── | | ├── | | ├── | | ├── | | ├── | | └── | ├── pages # 页面
|| ├── combat # 对战页
|| ├── home # 首页
|| ├── ranking # 排行榜
|| ├── setting # 设置页
|| ├── sign # 签到页
|| ├── userWords # 生词表页
|| └── wordChallenge # 单词挑战
| └── utils
| ├── Tool.js # 全局工具类,放了加载、全局store等
| ├── | ├── log.js # 日志上报
| ├── | ├── setting.js # 全局设置
| └──
├──
└──
云开发数据交互的 Model 层设计
在该项目中,将所有的服务端交互、数据库的读取、云函数的调用都放到了 model 目录下,对该目录结构深入解析。
(1) Base.js
base 基类,所有其他数据集合都继承该类,在构造函数中,用来做数据集合初始化和生命一些可能所需用到的变量。
import $ from './../utils/Tool'const DB_PREFIX = 'pk_'
export defaultclass{
constructor(collectionName) {
const env = $.store.get('env')
const db = ({ env })
this.model = db.collection(`${DB_PREFIX}${collectionName}`)
this._ = db.command
this.db = db
this.env = env
}
get date() {
return ({ env: this.env }).serverDate()
}
serverDate(offset = 0) {
return ({ env: this.env }).serverDate({ offset })
}
}
(2)其他集合文件 (model 目录下,除了 base 和 index 之外的文件)
在这些文件中,对应和文件名同名的集合的所有数据操作,比如 中,包含了所有对 pk_book 集合的所有数据增删改查操作。
import Base from'./base'import $ from'./../utils/Tool'const collectionName = 'book'classBookModelextendsBase{
constructor() {
super(collectionName)
}
async getInfo() {
const { data } = awaitthis.model.get()
return data
}
async changeBook(bookId, oldBookId, bookName, bookDesc) {
if (bookId !== oldBookId) {
const { result: bookList } = await $.callCloud('model_book_changeBook', { bookId, oldBookId, bookName, bookDesc })
return bookList
}
}
}
exportdefaultnew BookModel()
(3)
在该文件中,对所有的数据集合操作文件进行引入,然后又导出,之后在其他文件中的的调用,就只需要引入该文件即可,就可以实现调用不同的集合操作。
import userModel from'./user'import bookModel from'./book'import wordModel from'./word'import roomModel from'./room'import userWordModel from'./userWord'import signModel from'./sign'export {
userModel,
bookModel,
wordModel,
roomModel,
userWordModel,
signModel
}
环境区分
在小程序初始化的时候,对云开发环境进行了全局的初始化,区别开发环境和正式环境。
initEnv() {
const envVersion = __wxConfig.envVersion
const env = envVersion === 'develop' ? 'dev-lkupx' : 'prod-words-pk'
wx.cloud.init({
env,
traceUser: true
})
this.store.env = env
},
onLaunch() {
this.initEnv()
this.initUiGlobal()
},
难点解析
难点 1:单词数据
1. 抓包分析和代码实现
本课题中使用 MacOS 系统、Charles 抓包软件、安卓手机作为抓包的基本环境。首先在电脑上安装 Charles,然后开启 Proxy 抓包代理,同局域网下配置手机 WiFi 代理实现抓取手机包。
2. 单词数据整理
通过爬虫下来的单词数据如下,对于该课题的项目单词数据相对复杂,所以我们对单词数据结构进行简化,只提取项目中需要的字段,以单词 yum 为例:
优化前:
{"wordRank":63,"headWord":"yum","content":{"word":{"wordHead":"yum","wordId":"PEPXiaoXue4_2_63","content":{"usphone":"jʌm","ukphone":"jʌm","ukspeech":"yum&type=1","usspeech":"yum&type=2","trans":[{"tranCn":"味道好","descCn":"中释"}]}}},"bookId":"PEPXiaoXue4_2"}
优化后:
{"rank":286,"word":"yum","bookId":"primary","_id":"primary_286","usphone":"jʌm","trans":[{"tranCn":"味道好"}]}
通过 NodeJS 编写批量格式整理的程序,整理后导出 JSON 文件
3. 数据文件批量导入(传入数据库)
由于微信小程序云开发控制台不支持数据文件的批量导入数据库,所以开发了一个支持云开发数据集合批量导入的程序
难点 2:单词对战模式
本节详细解析单词对战模式的实现,将从创建房间(生成随机词汇、新增房间数据)、对战监听、对战过程(好友对战、随机匹配、人机对战)、对战结算的角度进行分析。
创建对战房间
对战房间的创建,分为触发创建房间事件、获取当前选择的单词书、获取单词对战每一局的词汇数量、从数据库 pk_word 集合读取随机单词、格式化获取的随机单词列表、创建房间(使用生成的单词列表、是否好友对战条件)、根据房间的 roomId(主键)跳转至对战页等多个步骤流程组成。
房间数据监听
单词对战模式中,对 room 数据集合的监听是对战的核心要点,进入对战页面后,调用数据集合的 WatchAPI 对 room 集合中的当前房间记录进行监听,在当前房间记录数据发生变化的时候,将会调用 watch 函数的回调,执行相应的业务,详细流程如下:
好友对战的实现
有了前面创建好的对战房间,也建立好了对当前房间的数据监听,接下来就可以实现有趣的对战交互了。游戏会监听好友用户准备,更新 room 集合中的 字段,触发 watch,通知房主可以开始对战;房主点击开始对战,会更新 room 集合中的 state 字段为 PK,watch 回调通知双方开始对战,显示第一道题目,双方用户选择释义的时候,会把选择结果和得分更新至 left/right 中的 grades 和 gradeSum 字段,在 watch 的回调中对双方的选择结果进行显示;当对战到达最后一道题目,且双方都选择完毕,进入结算流程,将房间 state 更新至 finish;如果在对战过程中,有任意用户离开对战,将修改房间 state 为 leave;对战结束之后,房主可以选择再来一局,进行创建房间,更新上一个房间的 nextRoomId 字段,在 watch 回调中通知非房主用户可以加入新的房间,进行再来一局的对战。
随机匹配的实现
随机匹配对战相对于好友对战的区别在于:好友对战是通过房主将房间链接(roomId)分享到微信好友/微信群,当用户点击分享卡片之后,会跳转至对战页面且房间 Id 为当前分享的房间 roomId,用户进入房间之后就进行上述的监听操作和准备、开始对战等。然而随机匹配的实现原理为,当用户触发随机匹配操作之后,会先在数据库检索有没有符合自己所选择的单词书、目前房主在等待的房间,如果有则加入该房间,如果没有则创建新的随机匹配房间,等待其他用户进入。用户进入之后会自动触发准备操作,房主在 watch 中监听到有用户准备,然后自动触发开始对战操作,后续对战、结算、再来一局流程则和好友对战流程一致。
人机对战的实现
人机对战的核心思想为:房主用户端随机取一名人机用户,房主端触发人机的自动准备,房主端也自动开始对战,在对战过程中,房主端通过页面 UI 用户手动选词,人机将在 2~5s 或房主选词之后随机完成选词操作,正确率为 75%。 后期可以对正确率进行优化,根据用户的历史正确率进行自动化推算,实现更智能的人机用户,提供更好的用户体验。
最后
通过 3 个月的开发、功能迭代和运营,目前拥有2600 多的用户量,小程序用户打分为 满分。创建房间且完成对战12000 多局,收录词汇25960个,收录了用户65000多个生词,十分感谢这个项目带给我的成就感。
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