Flutter性能优化实践 —— UI篇
最后小编想说:不论以后选择什么方向发展,目前重要的是把Android方面的技术学好,毕竟其实对于程序员来说,要学习的知识内容、技术有太多太多,要想不被环境淘汰就只有不断提升自己,从来都是我们去适应环境,而不是环境来适应我们!这里附上我整理的几十套腾讯、字节跳动,京东,小米,头条、阿里、美团等公司19年的Android面试题。把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络
在官方文档中,性能分析需要确保使用真机并在profile模式下运行。不过我们可以使用debug模式来寻找卡顿,因为我觉得它可以放大你的“问题”。
下面正式进入正题。(为了显得口语化一点,我会将Flutter的构建(build)用“刷新”表示。本篇源码基于Flutter SDK版本 1.17.0)
2.控制刷新范围
我们使用setState方法就可以轻松刷新页面,但是要尽力控制刷新范围。我举一个例子:
在注册账户时,通常需要获取验证码。这时会有一个倒计时功能,那么我们就需要每隔一秒刷新一下这个倒计时数字并显示出来。
如果这个倒计时的逻辑处理你放在了注册页面,那么每当setState时都是一整个页面的刷新。而这整页刷新显然是不必要的。而它并不会让你感知到卡顿,所以也不易发现,
解决方法就是将这个倒计时的按钮单独封装到一个StatefulWidget,在这个StatefulWidget中使用setState刷新,控制刷新范围。
同样的,你也可以使用provider等状态管理框架来实现局部刷新。精准控制你的刷新范围,千万不要setState刷新一把梭。
3.控制刷新次数
比起控制刷新范围,控制刷新次数(避免无效刷新)甚至更加重要。这部分我整理了四点,下面逐一说明一下。
需求控制
还是上面的注册场景,这里需要我们输入的内容满足条件才可以点击注册按钮。
那么我们的做法就是监听TextField的文字输入,每次输入时判断是否满足条件,更新按钮是否可点击的状态。代码大致如下:
bool _clickable = false;
void _verify() {
String phone = _phoneController.text;
String vCode = _vCodeController.text;
String password = _passwordController.text;
_clickable = true;
if (phone.isEmpty || phone.length < 11) {
_clickable = false;
}
if (vCode.isEmpty || vCode.length < 6) {
_clickable = false;
}
if (password.isEmpty || password.length < 6) {
_clickable = false;
}
setState(() {
});
}
MyButton(
onPressed: _clickable ? _register : null,
text: ‘注册’,
)
其实这里可以优化一下。因为现在的每次输入都必定刷新,我们可以在_clickable参数有变化时再刷新,避免无效的刷新。优化的代码如下:
void _verify() {
String phone = _phoneController.text;
String vCode = _vCodeController.text;
String password = _passwordController.text;
bool clickable = true;
if (phone.isEmpty || phone.length < 11) {
clickable = false;
}
if (vCode.isEmpty || vCode.length < 6) {
clickable = false;
}
if (password.isEmpty || password.length < 6) {
clickable = false;
}
/// 状态不一致时刷新
if (clickable != _clickable) {
setState(() {
_clickable = clickable;
});
}
}
就这样一个简单的处理,试想一下可以减少多少次的刷新。
类似的,在CustomPainter中有个shouldRepaint的重写方法,我们可以根据需求控制CustomPainter是否进行重绘。
预构建Widget
动画的使用在实际开发中很常见,但是一旦使用不当也会造成不必要的刷新,甚至会带来卡顿。
举一个deer中的例子,商品列表页中有一个商品操作菜单的呼入呼出动画(这里就不谈具体的实现效果了,有兴趣的可以去看源码)。一开始的写法如下:
AnimatedBuilder(
animation: animation,
builder:(_, __) {
return MenuReveal(
revealPercent: animation.value,
child: _buildGoodsMenu(context),
);
}
)
效果如下:
这个动画看起来还是比较流畅的。顶部的性能图表(Performance Overlay)中,UI花费的时间平均在7.2ms/frame。比起16ms的安全标准来说已经非常好了。
但是我们来看看构建次数(呼入呼出各一次):
这里仔细看就有点问题,动画执行时我们只希望可变的部分刷新(MenuReveal),但实际上连菜单中的按钮也一起刷新构建了。
那么优化的方法就是预构建菜单中的按钮,将_buildGoodsMenu(context)方法放在AnimatedBuilder之前执行再传入或是放在AnimatedBuilder的child中。
AnimatedBuilder(
animation: animation,
child: buildGoodsMenuContent(context), // <-----放在这里
builder:(, child) {
return MenuReveal(
revealPercent: animation.value,
child: child // <----这里使用
);
}
)
效果如下:
可以看到UI线程花费的时间在6ms/frame左右。这个提升还是比较大的(16%左右),虽然对于用户来说是无感知的。
再次看一下构建次数:
那么提升的原因也就找到了,因为避免了不必要的构建。所以针对这类不依赖于动画的子Widget,预构建它可以显著提高性能。
类似这种builder/child的模式还有不少,你可以多多留意一下。
复用
- 尽量使用
const来定义一些不变的Widget,这相当于缓存一个Widget并复用它。
我之前看到过一篇博客,作者测试一个页面上构建1000个重复图标,结果使用const构造函数的,FPS大约高8.4%,内存使用量降低约20%。
当然作者也说了,实际一个页面上有1000个Widget也不现实。其实说这个点的原因也是希望大家能养成一个好习惯。
- 添加
GlobalKey也能复用widget。这个使用场景相对较少,可以了解一下。相关内容链接:说说Flutter中的Key
RepaintBoundary
这个我之前有详细介绍过,可以直接查看:说说Flutter中的RepaintBoundary,这里我就不重复说了。合理的使用RepaintBoundary可以减少不必要的刷新提升性能。
4.加载策略
按需加载
推荐使用ListView.builder来动态实现列表,而不是直接使用ListView静态创建。注意这里在使用ListView.builder的itemBuilder来构建item时,可不要预构建Widget了。类似的Widget还有PageView.builder 和 GridView.builder。
PS:按需加载是一种策略,并不是仅仅依靠这几个类型的Widget。比如之前阿里AliFlutter的分享中,就有提到列表中加载图片的优化。通过判断图片的在屏和离屏,来合理回收图片,这样减小了内存的波动,同样也可以带来性能的提升。
错峰加载
错峰加载的目的是为了避免因同一时间的大量构建,而产生卡顿现象。这里我举一个例子:
在使用PageView.builder这个Widget时,我发现在左右滑动切换页面时会有卡顿的现象。使用timeline来分析发现两个问题,一是切换的页面比较复杂,比较耗时。二是页面构建的时间点在滑动中。
页面复杂的问题我进行了一定的优化,虽然有效果,但还是有卡顿发生。那么只能针对第二点再进行优化,我们先看一下PageView.相关源码:
return NotificationListener(
onNotification: (ScrollNotification notification) {
if (notification.depth == 0 && widget.onPageChanged != null && notification is ScrollUpdateNotification) {
final PageMetrics metrics = notification.metrics;
final int currentPage = metrics.page.round();
if (currentPage != _lastReportedPage) {
_lastReportedPage = currentPage;
widget.onPageChanged(currentPage);
}
}
return false;
},
child: Scrollable(),
);
代码很简单,如果我们设置了onPageChanged的监听,那么在滑动中(ScrollUpdateNotification)计算当前页的页码并返回(round方法,四舍五入)。所以在滑动到一半的时候,onPageChanged就会回调结果,我因为在这里触发了页面的刷新代码,导致了卡顿的发生。
其实在我熟知的安卓中,默认行为都是在滑动结束后才去加载页面数据。所以按照这个思路处理,调整一下加载策略。
修改代码如下:
NotificationListener(
onNotification: (ScrollNotification notification) {
if (notification.depth == 0 && notification is ScrollEndNotification) {
final PageMetrics metrics = notification.metrics;
final int currentPage = metrics.page.round();
if (currentPage != _lastReportedPage) {
_lastReportedPage = currentPage;
_onPageChange(currentPage);
}
}
return false;
},
child: PageView.builder(),
)
我们在PageView.builder上添加一个NotificationListener,同时修改ScrollUpdateNotification为ScrollEndNotification。这样就自定义了我们的滑动监听事件,通过错峰加载保证了UI的流畅。
PS:在Flutter 1.17的重要改动中就有一条:在高速滚动时推迟图像解码。这也是运用了错峰加载的策略。
5.耗时计算
避免将一些耗时计算放在UI线程,我们可以把耗时计算放到Isolate去执行(多线程)。
举一个Flutter源码中的例子:
Future loadString(String key, { bool cache = true }) async {
final ByteData data = await load(key);
if (data == null)
throw FlutterError(‘Unable to load asset: k e y ′ ) ; i f ( d a t a . l e n g t h I n B y t e s < 10 ∗ 1024 ) / / 10 K B t a k e s a b o u t 3 m s t o p a r s e o n a P i x e l 2 X L . / / S e e : h t t p s : / / g i t h u b . c o m / d a r t − l a n g / s d k / i s s u e s / 31954 r e t u r n u t f 8. d e c o d e ( d a t a . b u f f e r . a s U i n t 8 L i s t ( ) ) ; r e t u r n c o m p u t e ( u t f 8 d e c o d e , d a t a , d e b u g L a b e l : ′ U T F 8 d e c o d e f o r " key'); if (data.lengthInBytes < 10 * 1024) { // 10KB takes about 3ms to parse on a Pixel 2 XL. // See: https://github.com/dart-lang/sdk/issues/31954 return utf8.decode(data.buffer.asUint8List()); } return compute(_utf8decode, data, debugLabel: 'UTF8 decode for " key′);if(data.lengthInBytes<10∗1024)//10KBtakesabout3mstoparseonaPixel2XL.//See:https://github.com/dart−lang/sdk/issues/31954returnutf8.decode(data.buffer.asUint8List());returncompute(utf8decode,data,debugLabel:′UTF8decodefor"key"’);
}
static String _utf8decode(ByteData data) {
return utf8.decode(data.buffer.asUint8List());
}
因为utf8.decode方法处理10KB数据大约需要3ms的时间(手机Pixel 2 XL),所以在超过10KB的数据就使用了compute方法将耗时计算放到Isolate。这里根据数据大小选择不同的方式,是因为Isolate的创建使用也是有空间和时间上的消耗,所以Isolate虽好,可不要滥用哦!
同样的,我们项目中的json解析操作也可以这样处理,以保证在一些性能较差的机子上可以不造成UI的卡顿。具体实现可以看:在后台处理 JSON 数据解析
这里我简单说明一下原因:Flutter应用中的Dart代码执行在UI Runner中,而Dart是单线程的,我们平时使用的异步任务Future都是在这个单线程的Event Queue之中,通过Event Loop来按顺序执行。(这个单线程模型和js是一样的)
也就是说即使我们是异步执行这段计算代码,但由于这段代码耗时过长,那么这段时间内线程没有空闲(可以理解为任务代码都是插空执行?),也就是线程过载了。导致期间Widget的layout等计算迟迟无法执行,那么时间越长,卡顿的现象就越明显。
因此使用Isolate来处理耗时计算,利用多线程来做到代码的并行执行。
可能这里你会有疑问,那我网络请求也是Dart代码而且有时也挺耗时的,怎么不见页面卡顿?其实这是因为网络请求在io线程,不会占用ui线程。且实际的网络请求也并不是在Dart层做的,Dart代码部分只是一层封装,真正的请求是由底层的操作系统去实现的。
6.GPU
上面的几点大都是关于UI线程的优化。其实在观察Performance Overlay时,我们发现有时UI很流畅,但是GPU却会很耗时。这里主要是绘制上的压力比较大(GPU Runner)导致的,可能包括对Skia的saveLayer、clipPath等耗时函数调用。
saveLayer会在GPU中分配一块新的绘图缓冲区(离屏渲染),切换绘图目标,这些操作是在GPU中非常的耗时,尤其在比较老的设备上。
使用
clipPath会影响接下来每一个绘图指令。尤其这个Path比较复杂的时候都需要和这个复杂的Path做相交操作,而且把Path之外的部分剔除掉。
在Flutter源码中搜索canvas.saveLayer可以发现一些需要注意的:
总结
最后小编想说:不论以后选择什么方向发展,目前重要的是把Android方面的技术学好,毕竟其实对于程序员来说,要学习的知识内容、技术有太多太多,要想不被环境淘汰就只有不断提升自己,从来都是我们去适应环境,而不是环境来适应我们!
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由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一小部分。

网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。
技术进阶之路很漫长,一起共勉吧~
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,这里以图片的形式给大家展示一小部分。
[外链图片转存中…(img-7BP4Ijen-1714845531425)]
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