【江鸟中原】变色方块
随着 OpenHarmony 生态的不断发展,越来越多的开发者开始关注基于该系统的应用开发。本项目作为一款入门级小游戏,旨在帮助初学者了解 OpenHarmony 应用开发的基本流程、UI 组件使用及状态管理方法。本项目实现了一个功能完整的变色方块游戏,包含以下特点:.gitignore 配置说明。
OpenHarmony 变色方块游戏开发指南:从设计到实现
文档说明
本文将详细介绍一款基于 OpenHarmony 系统的 "变色方块" 小游戏的开发全过程,从项目设计到具体实现,涵盖核心功能模块、代码结构及关键技术点。本文档面向 OpenHarmony 初学者,采用通俗易懂的语言,结合实际代码片段讲解,帮助读者快速掌握小游戏开发的基本思路和实现方法。
项目概述
项目背景
随着 OpenHarmony 生态的不断发展,越来越多的开发者开始关注基于该系统的应用开发。本项目作为一款入门级小游戏,旨在帮助初学者了解 OpenHarmony 应用开发的基本流程、UI 组件使用及状态管理方法。
游戏简介
"变色方块" 是一款益智类小游戏,核心玩法为:
- 玩家通过点击网格中的方块改变其颜色
- 每次点击会同时翻转当前方块及上下左右四个相邻方块的颜色
- 目标是将所有方块变为黄色以通关
- 随着关卡提升,网格尺寸逐渐增大(关卡数 + 2 的尺寸)
- 系统会记录玩家的通关步数,提升游戏挑战性
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开发环境
- 开发工具:DevEco Studio
- 开发语言:TypeScript
- 系统版本:OpenHarmony
- 测试框架:Hypium
- 模拟框架:Hamock
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项目详细介绍
1. 项目结构设计
一个清晰的项目结构是代码可维护性的基础,本项目采用如下结构:

.gitignore 配置说明
为了避免将不必要的文件提交到代码仓库,我们配置了.gitignore 文件:

2. 核心功能模块实现
2.1 游戏核心逻辑模块
该模块负责实现游戏的核心玩法,包括网格初始化、颜色翻转、通关判定等功能。
- 网格初始化:根据当前关卡生成对应尺寸的方块网格
- 颜色翻转:点击方块时翻转自身及相邻方块颜色
- 通关判定:检测所有方块是否均为黄色
- 关卡进阶:通关后自动解锁新关卡并重置游戏状态
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// LevelUtil.ts export enum Color { YELLOW = 0, // 目标颜色 BLUE = 1, // 其他颜色 RED = 2, GREEN = 3 } export class LevelUtil { /** * 初始化指定尺寸的网格 * @param n 网格尺寸(n×n) * @returns 初始化后的网格数组 */ static initGrid(n: number): Color[][] { const grid: Color[][] = []; for (let i = 0; i < n; i++) { const row: Color[] = []; for (let j = 0; j < n; j++) { // 随机生成初始颜色,70%概率为非黄色,增加游戏难度 row.push(Math.random() > 0.3 ? Color.YELLOW : this.getRandomNonYellowColor()); } grid.push(row); } return grid; } /** * 生成随机非黄色 */ private static getRandomNonYellowColor(): Color { const colors = [Color.BLUE, Color.RED, Color.GREEN]; return colors[Math.floor(Math.random() * colors.length)]; } /** * 翻转方块及相邻方块颜色 * @param grid 当前网格 * @param row 点击的行索引 * @param col 点击的列索引 */ static flip(grid: Color[][], row: number, col: number): void { const n = grid.length; // 翻转当前方块颜色 this.flipColor(grid, row, col); // 翻转上方方块 if (row > 0) { this.flipColor(grid, row - 1, col); } // 翻转下方方块 if (row < n - 1) { this.flipColor(grid, row + 1, col); } // 翻转左方方块 if (col > 0) { this.flipColor(grid, row, col - 1); } // 翻转右方方块 if (col < n - 1) { this.flipColor(grid, row, col + 1); } } /** * 翻转单个方块颜色 */ private static flipColor(grid: Color[][], row: number, col: number): void { // 循环切换颜色 grid[row][col] = (grid[row][col] + 1) % 4; } /** * 判定是否所有方块都为黄色 * @param grid 当前网格 * @returns 是否通关 */ static isAllYellow(grid: Color[][]): boolean { for (let i = 0; i < grid.length; i++) { for (let j = 0; j < grid[i].length; j++) { if (grid[i][j] !== Color.YELLOW) { return false; } } } return true; } }2.2 关卡数据管理模块
该模块负责管理关卡进度,实现关卡的保存与读取功能。
功能说明
- 记录当前关卡和最大解锁关卡
- 持久化存储关卡进度
- 支持关卡重置功能
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// LevelCache.ts export class LevelCache { // 内存中保存当前关卡状态 private static maxUnlocked: number = 1; // 最大解锁关卡 private static currentLevel: number = 1; // 当前关卡 /** * 获取最大解锁关卡 */ static getMaxUnlocked(): number { return this.maxUnlocked; } /** * 设置最大解锁关卡 * @param level 关卡数 */ static setMaxUnlocked(level: number): void { if (level > this.maxUnlocked) { this.maxUnlocked = level; // 同步保存到本地存储 PrefUtil.saveMaxUnlocked(level); } } /** * 获取当前关卡 */ static getCurrentLevel(): number { return this.currentLevel; } /** * 设置当前关卡 * @param level 关卡数 */ static setCurrentLevel(level: number): void { // 只能设置已解锁的关卡 if (level <= this.maxUnlocked) { this.currentLevel = level; } } /** * 初始化关卡数据(从本地加载) */ static async init(): Promise<void> { const savedLevel = await PrefUtil.getMaxUnlocked(); if (savedLevel) { this.maxUnlocked = savedLevel; } } } // PrefUtil.ts import dataPreferences from '@ohos.data.preferences'; export class PrefUtil { private static PREFERENCES_NAME = 'game_preferences'; private static KEY_MAX_UNLOCKED = 'max_unlocked_level'; /** * 保存最大解锁关卡到本地 * @param level 关卡数 */ static async saveMaxUnlocked(level: number): Promise<void> { try { const preferences = await dataPreferences.getPreferences(globalThis.context, this.PREFERENCES_NAME); await preferences.put(this.KEY_MAX_UNLOCKED, level); await preferences.flush(); } catch (err) { console.error(`保存关卡失败: ${err}`); } } /** * 从本地获取最大解锁关卡 * @returns 关卡数 */ static async getMaxUnlocked(): Promise<number | null> { try { const preferences = await dataPreferences.getPreferences(globalThis.context, this.PREFERENCES_NAME); return await preferences.get(this.KEY_MAX_UNLOCKED, 1); } catch (err) { console.error(`获取关卡失败: ${err}`); return null; } } }2.3 UI 界面展示模块
使用 ArkUI 框架实现游戏界面,包括网格渲染、分数显示和交互处理。
功能说明
- 显示当前关卡和步数
- 渲染方块网格布局
- 通关动画效果
- 使用
Column和Row构建页面布局 - 通过
ForEach循环渲染网格中的方块 - 使用
Stack组件实现方块点击区域和视觉效果 - 通关时通过
animation属性实现闪烁动画 - 长按标题实现关卡重置功能
- 提供游戏操作按钮(重置本关等)
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// Index.ts import { LevelUtil, Color } from '../common/LevelUtil'; import { LevelCache } from '../common/LevelCache'; import router from '@ohos.router'; @Entry @Component struct GamePage { @State grid: Color[][] = []; // 网格数据 @State stepCount: number = 0; // 步数计数 @State currentLevel: number = 1; // 当前关卡 @State isCompleted: boolean = false; // 是否通关 // 页面初始化 async aboutToAppear() { await LevelCache.init(); this.currentLevel = LevelCache.getCurrentLevel(); this.resetGame(); } // 重置游戏 resetGame() { const size = this.currentLevel + 2; // 关卡+2的网格尺寸 this.grid = LevelUtil.initGrid(size); this.stepCount = 0; this.isCompleted = false; } // 处理方块点击 handleBlockClick(row: number, col: number) { if (this.isCompleted) return; // 翻转颜色 LevelUtil.flip(this.grid, row, col); this.stepCount++; // 检查是否通关 if (LevelUtil.isAllYellow(this.grid)) { this.isCompleted = true; // 解锁下一关 LevelCache.setMaxUnlocked(this.currentLevel + 1); } } // 获取方块颜色 getBlockColor(color: Color): string { switch (color) { case Color.YELLOW: return '#FFFF00'; case Color.BLUE: return '#0000FF'; case Color.RED: return '#FF0000'; case Color.GREEN: return '#00FF00'; default: return '#FFFFFF'; } } build() { Column() { // 标题和关卡信息 Row() { Text(`变色方块 - 第${this.currentLevel}关`) .fontSize(24) .fontWeight(FontWeight.Bold) } .padding(10) // 步数显示 Row() { Text(`步数: ${this.stepCount}`) .fontSize(18) } .padding({ bottom: 10 }) // 游戏网格 Column() { ForEach(this.grid, (row: Color[], rowIndex: number) => { Row() { ForEach(row, (color: Color, colIndex: number) => { Stack() { // 方块视图 Text('') .width(60) .height(60) .backgroundColor(this.getBlockColor(color)) .border({ width: 1, color: '#000000' }) // 通关动画效果 .animation({ duration: 500, iterations: this.isCompleted ? 3 : 1 }) } .onClick(() => this.handleBlockClick(rowIndex, colIndex)) }) } }) } // 操作按钮 Row() { Button('重置本关') .onClick(() => this.resetGame()) .margin(5) Button('选择关卡') .onClick(() => router.pushUrl({ url: 'pages/LevelSelect' })) .margin(5) if (this.isCompleted) { Button('下一关') .onClick(() => { LevelCache.setCurrentLevel(this.currentLevel + 1); this.currentLevel++; this.resetGame(); }) .margin(5) } } .padding({ top: 20 }) } .width('100%') .height('100%') .justifyContent(FlexAlign.Center) .backgroundColor('#F5F5F5') } }3. 选关页面实现
// LevelSelect.ts import { LevelCache } from '../common/LevelCache'; import router from '@ohos.router'; @Entry @Component struct LevelSelectPage { @State maxUnlocked: number = 1; @State levels: number[] = []; async aboutToAppear() { await LevelCache.init(); this.maxUnlocked = LevelCache.getMaxUnlocked(); // 生成1-当前最大解锁关卡+1的数组 this.levels = Array.from({ length: this.maxUnlocked + 1 }, (_, i) => i + 1); } selectLevel(level: number) { LevelCache.setCurrentLevel(level); router.back(); // 返回游戏页面 } build() { Column() { Text('选择关卡') .fontSize(24) .fontWeight(FontWeight.Bold) .padding(20) // 关卡列表 Grid() { ForEach(this.levels, (level: number) => { GridItem() { Button(`第${level}关`) .width(100) .height(100) .fontSize(18) .onClick(() => this.selectLevel(level)) // 已解锁关卡和未解锁关卡样式区分 .backgroundColor(level <= this.maxUnlocked ? '#4CAF50' : '#CCCCCC') .enabled(level <= this.maxUnlocked) } }) } .columnsTemplate('1fr 1fr 1fr') .columnsGap(10) .rowsGap(10) .padding(10) } .width('100%') .height('100%') .backgroundColor('#F5F5F5') } }


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关键技术
1. OpenHarmony 应用开发基础
- ArkUI 框架:采用声明式 UI 语法,通过组件组合构建界面,简化 UI 开发流程
- 状态管理:使用
@State装饰器实现数据与 UI 的双向绑定,状态变化时自动更新界面 - 路由管理:通过
router模块实现页面跳转,管理应用导航 -
2. 数据持久化存储
使用 OpenHarmony 提供的
dataPreferences模块实现关卡进度的本地存储: - 数据以键值对形式存储,适合保存简单的应用配置和用户进度
- 支持异步操作,确保不会阻塞 UI 线程
- 数据持久化,应用重启后仍可读取
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3. 动画效果实现
通过组件的
animation属性实现通关时的闪烁效果:typescript
运行
.animation({ duration: 500, // 动画持续时间 iterations: 3 // 动画重复次数 })4. 测试框架使用
- Hypium:OpenHarmony 官方测试框架,提供测试用例组织、执行和结果展示能力
- 测试用例编写采用
describe-it结构,清晰组织测试逻辑 - 使用
expect进行断言,验证功能正确性 -
5. 项目构建工具
- Hvigor:OpenHarmony 应用的构建工具,负责编译、打包等流程
- 构建日志保存在
.hvigor/report目录,便于排查构建问题 -
总结展望
项目总结
本项目实现了一个功能完整的变色方块游戏,包含以下特点:
- 完整的游戏逻辑:实现了网格初始化、颜色翻转、通关判定等核心功能
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对于初学者来说,通过本项目可以掌握:
- OpenHarmony 应用的基本结构和开发流程
- 声明式 UI 的设计与实现方法
- 状态管理和数据持久化的应用
- 简单游戏逻辑的设计思路
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未来展望
本项目可以从以下几个方向进行扩展:
- 增加游戏难度:提供不同难度模式,如限制步数、增加颜色种类等
- 丰富游戏内容:添加音效反馈、关卡倒计时、提示功能等
- 优化用户体验:实现方块翻转动画、通关特效、排行榜功能
- 扩展游戏模式:增加双人对战、限时挑战等模式
- 个性化设置:提供皮肤更换、背景切换等个性化选项
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通过不断优化和扩展,可以将这款简单的小游戏打造成功能丰富、体验优良的休闲娱乐应用,进一步提升对 OpenHarmony 应用开发的理解和掌握。
希望本文能为 OpenHarmony 初学者提供有价值的参考,帮助大家快速入门并掌握应用开发的基本技能。如果在实践过程中遇到问题,欢迎交流讨论!
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